Благословення дивінності. Divinity: Original Sin

Підписатися
Вступай до спільноти «prilok.ru»!
ВКонтакті:

На вашому шляху через Форт-Джой ви зустрінете групу свиней, що горять, які є частиною однойменного квесту.

Крок 1: Поговоріть зі Скапор

Ви зустрінете вогняних свиней у координатах x:446 z:176. Для того, щоб розбудити Скапор - слугу нежити Шлюб Рекса, - ви повинні використовувати на одній із свиней заклинання "Благословення".

Якщо у вас немає цього заклинання, ви можете отримати його у Темній Печері, яка знаходиться за координатами x:508 y:69. Щоб використовувати його, вам потрібно буде .

Коли ви зцілите свиню, прямо перед вами з'явиться Скапор і вимагатиме бійки. Крім того, вона скаже вам, що свині – це прокляті єретики Бракка Рекса.

Таким чином, благословіть ще чотирьох свиней, що горять.

Крок 2: Поговоріть із Федером

Після благословення свиней вирушайте на пляж Дракона. у координатах x:579 z:179знайдіть Федір - чарівницю, яка колись була людиною, але перетворилася на свиню. Поговоріть із нею, використовуючи талант "Друг тварин".

Під час розмови скажіть їй, щоб вона відвідала Святилище Амадії та помолилася богині, що допоможе зняти прокляття та повернутися до її людської форми.

Крок 3: Відвідайте Святилище Амадії

Перейдіть в координати x:417 z:40, де Федір чекатиме вас з поганими новинами – молитва не допомогла. Запропонуйте їй увійти у ставок у Храмі Амадії.

Потім, взаємодійте з головою богині та поговоріть з нею. Продовжуйте розмову, доки ставок не огорне благословенний туман. В результаті Федір повернеться до своєї людської форми.

Larian Studios унеможливила, випустивши сіквел, який майже у всьому перевершує оригінал. Його можна проходити величезну кількість разів і при цьому постійно знаходити щось нове, наприклад, додаткові головоломки та загадки, вирішення яких може призвести до цінних предметів. Щоправда, деякі з них виконати самостійно практично нереально, тому ми вирішили написати посібник з їхнього розгадування.

Головоломки та загадки в Акті I

Словесна головоломка Шлюб

При розмові зі статтею ілюзій ви повинні помітити, що кожна буква у виділених словах має певне значення. Тому потрібно лише зіставити їх із певними значеннями. Якщо поговоріть з щуром, що знаходиться за межами приміщення (потрібно мати навичку «Друг тварин»), то зможете отримати пару підказок для вирішення цієї головоломки.

Перше слово

BRACCUS, що складається з наступних літер та значень: B (bloody), R (rotten), A (thieving), C (very), C (very), U (awful), S (fellow). Отже, нам потрібно вибрати значення, які відповідають літерам із слова CUR (двірняжка): very, awful, rotten. У російській локалізації виглядає так: дуже жахливий, гнилий.

Друге слово

SOURCE, що складається з наступних літер та значень: S (scourge), O (devil), U (misery), R (blight), C (hex), E (curse). Отже, нам потрібно вибрати значення, які відповідають літерам із слова CURE (ліки): hex, misery, blight, curse. У російській локалізації виглядає так: наговор, страждання, отруєння та прокляття.

Башта Бракка

У цьому місці вам належить вирішити кілька різних «головоломок», деякі з яких змусять вас добре розкинути мізками. Ми швиденько перерахуємо їх і дамо короткі посібники з виконання.

Закриті ворота поряд зі статуєю (пройти повз нежиті)

Тут вашому герою потрібно буде користуватися важелем, що знаходиться в приміщенні, розташованому з іншого боку головної кімнати.

Щоб дістатися важеля, потрібно натиснути на каналізаційні ґрати, встановлені попереду. Радимо вам скористатися навичкою стрибка - це дозволить вам швиденько дійти каналізації. Хоча можете також спробувати вибити двері неподалік.

Для вирішення головоломки з криницею необхідно просто заповнити останній водою. Найлегше зробити це за допомогою заклинання дощу. Просто скастуйте його над колодязем і зачекайте кілька хвилин.

Бар'єр у усипальниці

Якщо ви хочете усунути бар'єр, то вам доведеться дістати одне очко Джерела і помістити його в «Таємничу техніку», що стоїть неподалік бар'єру.

Для лікування історика від його прокляття вам необхідно буде поставити його на поверхню з кров'ю, а потім скастувати на крові заклинання «Благословення». Як дістати кров? У цьому може допомогти заклинання "Кров'яний дощ".

Якщо у вас немає вищезазначеного заклинання, то ви можете використовувати здатність «Плоть у жертву» кілька разів, а потім перенести історика на калюжу з кров'ю. В крайньому випадку можна атакувати свого супутника, а потім телепортувати історика на кров'яну калюжу.

Проклятий важіль (порятунок Гарета)

Тут потрібно просто благословити важіль. На жаль, врятувати солдата не вдасться (принаймні ми не знайшли такого способу).

Головоломки та загадки в Акті II

Кладовище (район Райкера)

Приголомшлива гробниця

Для отримання доступу до труни потрібно просто скастувати на себе Броню з Мороза (Amour of Frost). Щоб звільнити Канну (Qanna), а також поговорити чи вбити її, необхідно кинути на неї бафф.

Палаюча скриня

Тут є кілька умов: ви повинні бути ящіркою та знати давню мову. Вивчивши мову, йдіть і поговоріть із саламандром, що знаходиться в будинку Райкера (Ryker). Тут ви зустріли його вперше. Дізнавшись пароль, поверніться до скрині, що горить, і скасуйте заклинання дощу з обох боків голів ящірок, що вивергають полум'я. Цього має вистачити (можете спробувати благословити воду, якщо вперше нічого не вийде). Потім ви зможете поговорити із скринькою.


Гробниця Йоганни

Насамперед вам потрібно знайти дві кнопки, які дозволять вам відкрити стіну, що закриває прохід до труни.

Після цього потрібно поставити частину свого спорядження (ми скористалися горщиком, проте ви можете встановити і екіпіровку, тому що з нею нічого не трапиться) на великій кнопці, що знаходиться в дальній кімнаті. Потім використовуйте навичку «Духовне бачення» (Spirit Vision), яка дозволить вам побачити важелі на стіні. Потрібно натиснути на них у певній послідовності, щоб відкрити люк: спочатку використовуйте середній важіль, потім лівий важіль, а в кінці правий важіль.



Елементальна головоломка у будинку Мордуса

Тут усе досить просто. Вам потрібно скористатися «Примарним зором», щоб побачити розв'язання загадки (воно з'являється на верхній частині блоку квадратів).


Якщо ж у вас виникли проблеми з вирішенням даної головоломки, то ми радимо вам ознайомитися з нашим гайдом, де докладно розібрали цю загадку.

Палаюча статуя пророка

Ця головоломка також досить проста. Вам потрібно запалити всі жаровні одночасно, скориставшись вогненною кулею або запаленням.

Головоломки та загадки в Акті III

Труна Люціана (Lucian's Coffin) – як пройти міні-гру

В основному вся необхідна інформація представлена ​​на картинці, розміщеній нижче. Однак тут ви можете зіткнутися з одним неприємним багом, коли кров не стає благословенною навіть після проходження через благословенний вогонь. Для вирішення цієї проблеми вам знадобляться як мінімум 2 піраміди телепортації.

Потрібно викинути одну з них за межі синього бар'єру. Потім телепортуйтеся до нього, скористайтеся здатністю стрибка і дістаньтеся до кінця труб з кров'ю, щоб благословити її вручну. Цей спосіб підійде навіть для вовків-одинаків, тому що лише один компонент із трьох не благословляється.

Головоломки та загадки в Акті IV

Вівтар Люціана (Lucian's Altar) – як пройти міні-гру

Після установки системи труб, як показано на скріншоті нижче, вам необхідно буде заповнити центральну чашу кров'ю. Ви можете вибрати будь-який спосіб, але ми рекомендуємо зробити це через ґрати поруч із вівтарем (можете використовувати заклинання «Кривавий дощ» або атакувати свого супутника). Потім необхідно скастувати на чаші Благословення, щоб освятити кров.

Головоломки та загадки в Акті VI

Відповіді на запитання у Кренлі Хуберта

Коли ви потрапите в місто Аркс, то зможете знайти будинок Наймудрішого, в якому будь-коли можна поговорити з вченим на ім'я Кренлі Хуберт. Він запропонує вам зіграти в угадайку, тобто потрібно буде правильно відповісти на всі його запитання. Однак навіть якщо ви зробите хоча б одну помилку, то він перестане розмовляти з вашим персонажем (можна вибрати іншого). З цієї причини ми вирішили опублікувати відповіді на його запитання.

Перше запитання

Відповідь звучить так: «Будинок снів».

Друге питання

Відповідь звучить так: 1234 рік.

Третє питання

Відповідь звучить так: Тенакс

Четверте питання

Відповідь звучить так: Кассандра

Вам, напевно, цікаво, а для чого саме ви грали в цю нехитру гру. Справа в тому, що якщо ви зможете дати правильні відповіді на всі питання, то наймудріший відведе вас у свою схованку. Не бійтеся, жодних ворогів тут немає, зате є безліч книжок, що розповідають про ігровий світ (деякі були написані самим Хубертом). Він також віддасть ключик від свого дому та нагороду.

Непогані дрібнички за кілька питань. До того ж у потайній кімнатці можна знайти скриню, предмети в якій генеруються рандомно. Але найголовніше – вам вдасться відімкнути двері, що ведуть на заднє подвір'я без скоєння злочину. Це дозволить вам продовжити виконання виконання завдання «Секрети гномів».

Системні вимоги
Divinity: Original Sin 2 (гра 2017)

Характеристика Мінімальні вимоги Рекомендовані вимоги
Процесор Intel Core i5 Intel Core i7
Оперативна пам'ять 4 GB RAM 8 GB RAM
Відеокарта NVIDIA GeForce GTX 550
ATI Radeon HD 6XXX
DirectX 11
NVIDIA GeForce GTX 770
AMD R9 280
DirectX 11
25 Гб 25 Гб
Операційна система Windows 64-bit: 7/8.1/10 Windows 64-bit: 7/8.1/10

Проходження гри

Режим гри:

- Пригода(Exploration mode) - Легка складність

- Класика(Classic mode) - Нормальна складність

- Тактика- Важка складність

- Доблесть- Хардкор (1 життя на проходження)


На початку можна вибрати головного героя із 6 сюжетних персонажів або випадкового з 4 рас. Для кожної раси так само доступний герой-нежить (відмінність нежиті від живих у тому, що від звичайного лікування вони отримують шкоду, а відновлюються отрутою).

Або ж можна повністю налаштувати свого героя: вибрати походження (раса, стать), вигляд (зовнішній вигляд, голос), шаблон (спеціалізація на зброї, клас персонажа), таланти (перки), теги (стан, соціальна особливість), інструменти (1) із 4 музичних інструментів).

1. Свіжий бриз


Історія починається з того, як відьма використала магію Витока. В результаті її зловили, одягли антимагічний нашийник, закували в кайдани та відправили на острів-в'язницю. Разом з нею відправили ще десяток ні в чому не винних потенційних чарівників. Ми опинилися серед цих ув'язнених.

Прокидаємося на кораблі, спілкуємося з магістрами наглядачами та іншими ув'язненими. У сусідній каюті бачимо місце злочину, хтось із ув'язнених зміг застосувати магію та вбити співкамерника. Проходимо у далеку каюту, там іде допит відьми, стає зрозуміло, що вбивця – вона. Щоб ми не відповіли, вона влаштує бунт, уб'є магістрів потужним заклинанням і покине корабель.

1 поверх. Приходимо до тями після заклинання. У лівому кутку обшукуємо скриню, знаходимо набір базової зброї. Всі інші ув'язнені приголомшені.

2 поверх. Піднімаємось на поверх вище, тут нам доведеться домовитися або битися з двома переляканими стражниками. У центрі замкнені двері з черепом. Ключвід цих дверей знаходиться поряд праворуч, на тілі вбитого магістра-священика Мевін. Дорога до нього загороджує вогонь, але ми можемо загасити його, вистріливши в бочку з водою. (Поруч у глухому куті сидить ельф Фейн, який виявився нежиттю. Якщо виберемо другий варіант відповіді, отримаємо відношення +2). Ключем відчиняємо двері, але за нею небезпечна зона Туман смерті, заходити туди небезпечно. Здалеку можемо взяти пару ящиків зі смертельною зброєю до себе в інвентар. Піднімаємося вгору по бічних сходах.

Палуба. На поверхні боремося з великими комахами "Гидке вилюдок". Тренуємося на них брати участь у тактичних боях. На іншому борту знаходимо шлюпку з ув'язненими. Хлопчик просить врятувати інших ув'язнених, краще погодитись і спуститися назад униз.

Тепер на нижньому поверсі всі персонажі прийшли до тями. Вони самостійно борються з комахами і наочно показують всі бойові можливості, доступні в грі. Разом із ними повертаємось до шлюпки, намагаємося врятуватися. У результаті ми відстаємо від групи, залишаємось на кораблі та рятуємося на уламках.

2. Форт "Радість" (Fort Joy)

Меню вибору побічного квесту у Fort Joy:
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

2.1. Узбережжя (Fort Joy Breach)


З'являємось на узбережжі. На нас одягнений магічний нашийник. Поруч валяються мушлі, збираємо їх, щоб пізніше продати. Ми можемо побачити предмети, що лежать, натиснувши клавішу "Alt". На руїнах праворуч знаходимо дивного хлопчика Tam. На ньому навчаємось діалогам.

Ідемо ліворуч узбережжям, боремося з двома комахами Viscous, щоб навчитися бою. Далі зліва знаходимо ящера Червоний принц(The Red Prince), він може стати нашим другим героєм. Це "танк", який добре бореться у ближньому бою, має великий запас здоров'я та може атакувати вогненним диханням.

Трохи на південь від нас зустрічає чорний кіт. З ним можна поговорити, тільки якщо у нас є спеціальна магічна навичка. В іншому випадку кіт просто бігатиме за нами, поки ми не виберемося з цієї в'язниці.

Забираємось на центральний уламок мосту, знаходимо труп людини, поруч можна взяти лежанку та лопату. Використання спальника дозволяє розбити табір та відновлювати здоров'я загону у будь-якому місці. Лопатою можна відкопувати скарби землі, але для цього спочатку потрібно виявити їх героєм з високою характеристикою "Увага".


Ідемо вздовж правої скелі, у ній знаходимо печеру, непомітну через рослинність. Проходимо через неї, потрапляємо в локацію "Таємний альков" (Hidden Alcove). Тут знаходимо персонажа нежить Фейн, поряд кислотні калюжі. Попереду бачимо водоспад, веселки над ним, і скриню, яку не вистачає вручну. (Потрібно повернутись сюди пізніше, маючи з собою магію телепортації).

За кислотною калюжею знаходяться ліани. Щоб прибрати кислоту зі шляху, здалеку стріляємо в неї будь-яким вогненним заклинанням, стрілою, жезлом. По ліанах забираємося на північну височину, нагорі знаходимо хатину і пару нейтральних людей. Йдемо вище, виходимо на пляж, боремося із зараженими черепахами 2-го рівня.


З пляжу йдемо на південь до фортечних стін, на зустріч трапляються два стражники магістра, вони йдуть оглядати уламки корабля, з якого ми врятувалися. Підходимо до південної статуї, біля неї бачимо сценку: Єпископ Олександр (Bishop Alexandar) і відьма Далліс Кувалда (Dalls the Hammer) вбивають дівчину-ящера Магістр Атуза (Atusa).

2.2. Гетто (Fort Joy Getto)
Дівініті 2. Проходження гри


Входимо у фортецю. Усередині можна поспілкуватися з багатьма людьми, іноді за це дають додатковий досвід. У лівому верхньому кутку бандити пропонують зіграти у карти, краще уникати цього, за одну ставку можна втратити всі свої накопичені речі. Щоб позбутися бандитів, відповідаємо, що в нас нічого цінного, і вони повірять на наш зовнішній вигляд.

Ближче до центру фортеці знаходимо другу велику статую. Першу ми бачили на північному пляжі. Тепер ми можемо телепортуватись між такими статуями. На карті вони відзначаються синіми завихреннями.

З правого боку замкнена частина фортеці, де живуть магістри. Поки що туди не потрапити.


Квест: Страшний сон матері (Every Mother's Nightmare)

У західній частині фортеці Фарра (Fara) просить знайти нас зниклу дочку Erma. Біля північних воріт від людини на ім'я Jeth дізнаємося, що Erma не загубилася, а давно була вбита монстрами, Фара від цього збожеволіла. Говоримо Фарі всю правду, квест закінчується.


Квест: Вимагання (The Shakedown)

На центральній площі бачимо, як три бандити щось вимагають із ельфійки. За неї заступається людина Іфан бен Мезд(Ifan Ben-Mezd). Можемо взяти участь у бою на будь-якій стороні.

1 варіант. Допомагаємо бандитам, вбиваємо Іфана, отримуємо нагороду у Гріффа.

2 варіант. Допомагаємо Іфанові. Після перемоги він одразу може додатись до нашої команди. (Ельфійку ми зможемо знайти трохи пізніше, у південній печері. Вона дасть нам нагороду на вибір із 4 речей).


Квест: Полонений ельф (The Impresoned Elf)

У південно-західній частині форту знаходимо кухню, де командує лідер бандитів Гріфф. Трохи нижче в клітці замкнено ельф Аміро (Amiro). Поспілкувавшись із Гріффом, дізнаємось що ельф замкнений за підозрою у крадіжці. Було вкрадено товар, захований в апельсині. Бандит обіцяє відпустити ельфа, якщо ми знайдемо вкрадене.

Із фортеці йдемо на південь. Знаходимо рибальський табір, у якому спить ящір Шипохвіст (Stingtail). (Якщо підійти до нього з Червоним принцем, вони заснуть разом, щоб побачити віщі сни. Якщо підійти до нього з ельфійкою Себілла, то вона вб'є цього ящера, бо саме він наніс їй шрам).

1 варіант. У першій розмові Червоного принца з Шипохвостом забороняємо йому використовувати друден, саме вона була вкрадена у Гріффа, забираємо її собі.

2 варіант. Підходимо будь-яким іншим героєм, спілкуємося з ящером, питаємо про ельфа Аміро. Наприкінці діалогу вибираємо спосіб успішно домовитися з ящером. Вибираємо третій рядок. Ящір віддає великий апельсин.

Повертаємось у фортецю до Гріффа, віддаємо предмет. Можемо приховати хтось злодій, а можемо розповісти про Шипохвіст (робити це потрібно окремим персонажем, щоб не зіпсувати стосунки в загоні). Врятований Аміро розповідає нам, як вибратися з цього острова – з'являється крапка на південно-східному пляжі. Якщо копнути тут, знайдемо підземний тунель.

Якщо ми розповіли про злодія Шипохвіст, швидко біжимо назад до нього. Його атакуватиме дівчина-кілер Тінь, можемо захистити ящера від неї. Отримуємо подяку від Шипохвоста.


Квест: Арена форту Радість

Праворуч від кухні можна спуститися в люк, у підземеллі можна взяти участь у навчальній битві 4 на 4 (це своєрідна внутрішньоігрова реклама нового мультиплеєрного режиму в Divinity: Original Sin 2). Поразка буде не смертельною. Для перемоги необхідно мати хоча б третій рівень. Якщо зможемо перемогти, отримаємо статус чемпіона арени.

Маючи статус чемпіона, можемо підійти до коваля Небора у північно-східній частині форту. Дізнавшись про нашу перемогу, вона зніме з нас антимагічний нашийник. Але робити це потрібно, прокачавшись хоча б до 5-го рівня, бо побачивши нас без нашийника, на нас почнуть нападати всі магістри на заваді.

Гладіатор(Gladiator)
Стати чемпіоном арени у форті Радість.
Праворуч від кухні спускаємось у люк. На арені воюємо з іншою командою героєм 4 на 4.
Довгоочікувана свобода(Walk at Liberty)
Зняти нашийник.
Сюжетне. На підземній арені форту перемагаємо команду суперників. Після цього на поверхні підходимо до коваля Небора. Або наприкінці розділу зустрічаємо Хворий.

Квест: Гейст убивця (The Murderous Gheist)

На північній стіні фортеці говоримо з Магістром Арніка (Magister Yarrow). Вона дає завдання знайти Міго (Migo).

Знаходимо Міго за містом на південному сході. Це канібал, який пожирає вбитих людей. У нього четвертий рівень і нападати на нього небезпечно.

1 варіант - вбиваємо Міго. Можна вбити його і маючи перший рівень командою з чотирьох осіб. Для цього потрібно атакувати його кислотою, щоб зняти міцну броню, а потім підпалити кислоту вогнем, щоб вона вибухнула. Але краще не ризикувати і нападати на нього, маючи хоча б другий геройський рівень. Після перемоги забираємо у ворога кільце та гарну броню. Повертаємось до Магістра Арніка, розповідаємо про це, показуємо обручку. Виявляється, Миго її батько, що збожеволів від Витока. Арніка тікає на пляж оплакувати тіло вбитого.

2 варіант - рятуємо Міго. Якщо прийти до канібалу з квіткою арніку, то можна домовитися по-доброму. Обмінюємо квітку на кільце. Відносимо його магістру Арніке, вона прийде до живого Миго. За цей варіант матимемо досягнення.


Квест: У пошуках Еммі

Із міста йдемо на південний пляж. Тут тиняється пара ельфів мисливців, можемо поспілкуватися з ними. У центрі можна знайти пса Дружок (Buddy). Говоримо з ним, він відбіжить трохи на південь і скине ключ Buddy's Key. Запитуємо пса про ключ, він розповідає про свою подругу Еммі, яку забрали інквізитори. Потрібно знайти її.


Поруч на пляжі гномиха лікує хворого. Використовуємо на хворого магію "Відновлення", нагороду отримаємо від нього гральну карту "Золотоцвіт". Це карта Гріффа, вона завжди перемагає у грі, можемо запитати його про це. З цією картою йдемо до бандитів на півночі гетто, погоджуємося грати, використовуємо карту. На запитання відповідаємо: "Не важливо де взяли, ця карта завжди виграє". Забираємо усі гроші як виграш.

Південна печера

Внизу в центрі є вхід у печеру (щоб побачити вхід, повертаємо ігрову камеру на південь). Всередині печери пара ящерів та ельфійка Елоді з двома дітьми. З ельфійкою можна поговорити про полоненого Amyro, який знаходиться у клітці у фортеці.

Праворуч є шлях углиб печери, але він заставлений ящиками та барикадами. Можемо забрати загородження, атакуючи їх (затискаємо Ctrl для атаки нейтральних об'єктів). У глибині печери доведеться битися з трьома кислотними жабами. Зліва можемо телепортуватися на високий балкон, де захована скриня. У правому кутку у воді за човном також є скриня, її можемо телепортувати до себе. Ельфіка подякує за зачистку печери.


Квест: Глечик душ Уізермура (Withermoore's Soul Jar)

У південній печері з однією дитиною можна зіграти у хованки. Якщо знайдемо його двічі, він розповість нам про свого "друга". Ідемо у правий верхній кут, там є лаз на нижній рівень, але нам не пролізти. Дитина підказує, що поруч землі є нормальний люк, відкопуємо його, спускаємося.

Потрапляємо до Забутої гробниці (Forgotten Cell). Тут зустрічаємо скелет Лорда Уізермур (Lord Withermoore). Виймаємо з нього спис Шлюб(Гарне зброю з ефектом скам'янення). Лорд просить знайти його душу, заховану у філактерії Бракка у підземеллі форту, щоб нарешті нормально померти. Лорд розповідає про секретний важіль на статуї телепортації у місті, яке допоможе нам проникнути у в'язницю. Знайдемо це місце пізніше.


Квест: Телепорт

На західному виході із гетто зустрінемо Гевіна (Gawin). Він хоче поговорити з нами віч-на-віч, відокремлюємося від загону. Гевін розповідає розташування рукавичок телепортації, але ми можемо знайти їх без нього.

Заробивши другий або третій рівень, можемо йти в лівий верхній кут північного пляжу, там живуть три крокодила. Їх можна закидати кислотою та вогнем, або знерухомлювати холодом та оглушенням, головне – не підпускати їх близько до слабких учасників загону. За перемогу отримаємо магічні рукавички Gloves of Teleportation, які дають можливість телепортації.

З рукавичками перед нами відкриваються нові можливості:

Можемо повернутися на схід пляжу, телепортувати скриню біля веселки та забрати її вміст, там 300 монет.

На південному пляжі в печері також можна телепортувати когось на верхній балкон, щоб взяти унікальні речі.

Повертаємося на початок, на північний берег, де стоїть хлопчик. Звідси телепортуємо супутника на південний уламок мосту. Знадобиться ще хоча б один сувій телепортації, щоб перенести персонажа з рукавичками туди. З мосту телепортуємо супутника на пагорб праворуч, там у глухому куті біля скелета знаходимо унікальний предмет Стародавній меч.

Вдруге Гевін чекатиме нас на північному виході з гетто. Він хоче втекти за допомогою телепортації. Біжимо за ним на північно-східну скелю. На прохання людини телепортуємо її вниз на пляж. Він забігає в печеру, але далеко не зможе піти. Можемо забрати з його тіла Мантію Гевіна.

2.3. В'язниця (Fort Joy Prison)
Divinity: Original Sin 2. Всі секрети гри


Щоб вибратися із західної частини острова, є три способи, але всі вони ведуть через підземну в'язницю:

1. Можемо проїхати за Гевіном, і так само телепортуватися з північної скелі вниз на пляж. Заходимо одним героєм у печеру, інші перемістяться за нами. Опинимося у північно-західній камері в'язниці.

2. У кварталі бідняків підходимо до статуї – контрольної точки, оглядаємо землю праворуч від неї, знаходимо люк у підлозі. Спускаємось у підземелля, там знаходимо ще одну статую. Зверху натискаємо важіль, відчиняємо західні ворота у в'язницю.

3. Ідемо на південно-східний пляж, у точку, яку нам вказав полонений ельф Amyro, лопатою відкопуємо пісок, знаходимо підземний тунель. Використовуємо цей шлях, щоб потрапити та повністю дослідити підземний тунель.


Підземний тунель (Underground Tunnel)

Внизу ходять вогняні слимаки, але вони нас не чіпають. У лівому нижньому кутку знаходимо скарб у землі, всередині лежить злодійський клинок. На північному пагорбі можемо поспілкуватися з королівським слимаком. Виявляється, це одна з колишніх дружин Бракка, яку він перетворив на чудовисько. Повідомляємо їй, що тиран Бракк давно загинув, слимаків передасть нам записку. У верхньому правому кутку через розлом входимо в тюремну камеру.


У камері міститься ящір Vasyna. Розбиваємо дерев'яні двері (затискаємо Ctrl і натискаємо ліву кнопку миші, щоб атакувати обраний предмет), так ми потрапимо до коридору в'язниці. У сусідній правій камері лежить Вердас (Verdas). Вхід у праву верхню камеру завалений, але туди можна потрапити телепортацією, в цій камері знаходимо на скелеті магічний амулет, але його не можна надіти, поки на нас нашийники. У лівій верхній камері замкнений гном Ціллік, який не хоче покидати своє місце. На лівому виході непробивні двері.


Поодинока камера

Ліва нижня камера не відчиняється просто так. Вона призначена нам. Якщо хтось із магістрів помітить наше правопорушення, нас посадять саме сюди. Усередині камери можна знайти сувій телепортації, а якщо поговорити з місцевим щуром, вона передасть нам відмички, то ми зможемо вибратися з в'язниці.


У правому коридорі бачимо, як магістри вбивають одного зі своїх відступників. Тут у будь-якому разі доведеться боротися. Проти нас 2 лучники та 2 мечники, один з яких може закликати собаку. У лучників хороші позиції, так що відступаємо назад у коридор, ховаємося за клітинами, чекаємо, доки лучники самі підійдуть. Після перемоги у головного в загоні знаходимо ключвід дверей підземелля. Чи можемо вилікувати відступника Делоруса, за це він розповість нам розташування човна на верхньому рівні підземелля, і пароль, щоб охоронці човна не напали на нас.

Обійшовши всі куточки підземелля, йдемо верхнім коридором, потрапляємо на наступний поверх в'язниці.

В'язниця (Fort Joy Prison)

Тут безліч безмовних ченців, вони не нападають на нас. На північному сході знаходиться Houndmaster"s Room, де утримуються собаки. Застосовуємо ключ, знайдений на попередньому поверсі. Говоримо з собаками, знаходимо серед них Еммі, розповідаємо їй про Дружка на південному пляжі, і собаки не будуть на нас нападати. Якщо випустимо собаку , замкнену в клітці, вона нападе на нас.Для переконання собаки потрібен навичка Переконання 1 +. Проходимо в крайню північну кімнату на півночі, в ній знаходимо ключ Elaborate Cage Keyта гарний арбалет.

На півдні вихід до підземного каналу, там два магістра та хлопчик Хан. Якщо на нижньому поверсі ми врятували Делоруса, можемо сказати фразу-пароль, і вони не атакуватимуть нас. На човні можна відразу ж потрапити на східний бік форту і вийти до болот без бою. Пересуваємось туди, щоб відвести кота, і одразу ж повертаємось.

Всім втечам втеча(The Great Escape)
Тікати з форту Радість.
Сюжетне. Пройти через форт у східну частину острова будь-яким шляхом.
Кіт у мішку(Cat's Out of the Bag!)
Вивести чорного кота із форту Радість.
Кота зустрінемо на узбережжі, він постійно ходитиме за нами. Не вступаємо у складні бої, спочатку непомітно пробираємось на східну частину острова. Там кіт зникне, а Червоний принц отримає заклинання «Призов кішки».

Праворуч знаходиться катована The Flenser's Playground. Тут нам належить битися з магом Kniles the Flenser. Але його побоюватися не варто, страшніші його вихованці - три криваві големи в клітинах. Розстрілюємо големів в першу чергу, ще до того, як вони вирвуться з кліток.Поблизу вони завдають дуже багато ударів, краще не підпускати їх до себе, уповільнюючи або телепортуючи їх подалі.Після перемоги можемо забрати у мага два відмінних злодійських клинка.У правому верхньому кутку знаходимо дівчинку Трайс, що врятувалася, випускаємо її через східний тунель.


Квест: Глечик душ Уізермура (завершення)

Ідемо у лівий верхній кут 2-го тюремного поверху. Тут є вихід зліва та сходи нагору. Між ними в кутку стоїть кам'яна тумба, відсуваємо її, натиснувши важіль зліва, під тумбою виявляємо люк у підлозі, спускаємось у секрет.

В Ancient Passage знаходиться стародавня родова гробниця. На вході дві кислотні пастки можемо знешкодити їх, поставивши на них зверху вази або інші предмети. В основному залі 5 урн із прахом. Інші урни або викликають скелетів, або заморожують підлогу, або вибухають. Для виконання завдання нам потрібно розбити тільки далеку ліву з написом "Уізермур Молящийся" (Withermoore the Supplicant). Можемо або розбити вазу та звільнити дух, або залишити його собі. (Якщо повернемося до лорда, візьмемо з нього унікальний пояс).

На височини зліва оглядаємо статую Бракка. Якщо ми маємо сприйняття 18, з'явиться варіант взаємодії, пов'язаний з подряпинами. Після цього забираємо предмет Поножі тирана. Зачистивши все, піднімаємось назад до в'язниці.


Лівий вихід із в'язниці веде у внутрішній двір форту, верхній шлях - у саму будівлю форту, а непомітний шлях праворуч у допитній - у ліс праворуч від форту. Спочатку зачистимо форт, для цього йдемо у ліві двері. Тепер усі магістри у форті будуть проти нас.

2.4. Форт (Fort Joy)
Divinity: Original Sin 2. Як пройти


Виходимо у внутрішній двір ліворуч. Ми опинилися за решітчастою брамою, яка була видна з кварталу бідняків. Воюємо зі стражниками. Можемо забратися на другий поверх, спустити звідти сходи і проникнути в особисті кімнати магістрів.


Чертоги Оріванда (Orivand's Chambers)

В особистих кімнатах можна знайти гарне озброєння. Великі картини можна знімати зі стін та продавати торговцям. У центральну велику кімнату краще поки що не заходити, там сильні вороги.


Спускаємося вниз, через в'язницю йдемо на північ, виходимо у північній кімнаті форту. Нагорі зовні 5 звичайних ворогів, вони оточили паладіна Корка. Рятуємо паладина, дізнаємося, що він приїхав із перевіркою, і основний орден не знає, які звірства відбуваються на острові.

Праворуч перед брамою можемо покрутити колесо, щоб опустити підйомний міст і відкрити східний шлях. За мостом трохи вище розташований порт, там ще 5 магістрів.


Зали покаяння (Hall of Penitence)

Зачистивши все довкола, йдемо до центральної зали форту. Там 5 магістрів, один з яких – верховний суддя Оріванд із величезним молотом. Спочатку бачимо, як магістри вилучають із ув'язненого магію джерела, з людини виходить німої зомбі, яких ми бачили у в'язниці. Після цього вступаємо у бій.

Найкраще починати напад із лівої бічної кімнати, щоб одразу нападати на суддю. Суддя може швидко переміщатися та вбиває буквально з двох ударів. Його потрібно постійно знерухомлювати, заморожувати, збивати з ніг, аби він не зміг вдарити нас. Решту б'ємо за залишковим принципом.

2.5. Гулі багна (The Hollow Marshes)
Дівініті Оріджинал Сін 2. Вікі


Після зачистки форту вирушаємо на схід – у лісові болота. На нижньому шляху через ліс ростуть дивні гриби-цибулини. Усередині кола з грибів стоїть скриня, її не можна оглядати, це пастка. Цибулини розповсюджують навколо себе небезпечну стихійну магію, їх неможливо знищити, але можна змусити звернутися і не заважати. Для цього атакуємо цибулину тією самою стихією, яку вона розповсюджує, і вона закриється.

Щоб все-таки взяти цю скриню, не маючи стихійних заклинань, робимо таке: залишаємо весь загін неподалік, відокремлюємо від нього одного героя, цим героєм забираємо вміст скрині, гриби активуються і розпорошать отруту, вогонь і блискавки, після цього загоном телепортуємо героя в безпечне місце .

На центральній дорозі на зруйнованій кам'яній дорозі є пам'ятник – контрольна точка. Поруч торговець скелет Заліскар з возом, у нього можна купити магічну броню, але це дороге задоволення для нас.


Північний берег

На північному шляху йдемо берегом. На піщаному півострові з невеликою скелею знаходимо відьму Віндего (5 рівень), яка потопила наш корабель. Це сильний ворог, але його можна перемогти кількістю. Після перемоги забираємо у неї магічну маску, що дозволяє перетворюватися на будь-яку расу. Маска потрібна нашому персонажу нежиті Фейну.

Поруч на білому піску знаходимо закопаний скарб. Трохи далі бачимо вежу із електричною магією всередині. Можемо телепортувати туди одного з персонажів і забрати з тіла ящера Лоренцо унікальний предмет Черевики тирана.

З берега шлях веде вниз, там у вузькій ущелині боремося з 3 скелетами. Трохи нижче в такій же ущелині стоять ще 2 напівмертві ворога.


Квест: Загнаний у кут (Most Dangerous When Cornered)

На північ від зруйнованого мосту забираємося на височину. Знаходимо паладина на ім'я Тарлін, він попереджає, що попереду на стовпі висить кричачий, що відразу ж вбиває будь-кого, хто наблизиться. Такий смертельно небезпечний ворог захищає щось важливе. Його можна обійти поверху, забравшись по ліанах, або обійти з півдня, і зайти в руїни з іншого боку.

У руїнах, що горять, спочатку боремося з 4 магістрами. Піднімаємося до наступної зали, там ще 4 магістра, що борються з паладіном Гарет(Gareth). Союзнику потрібно постійно допомагати, телепортуючи від нього зайвих ворогів. Після перемоги лицар подякує нам і втече у свій таємний табір на півдні.


Квест: Збройова

У північних руїнах між парадними сходами є двері до підвалу. Потрапляємо в Старі руїни, що ведуть до збройової Бракки. У холі помічаємо безліч мертвих магістрів, у тому числі вижив магістр Санг. Він розповідає, що збройова проклята, всі вони заразилися розкладанням. Можемо пообіцяти Сангові, що знайдемо для нього ліки.

(Повертаємося сюди, відвідавши Темну печеру і отримавши заклинання «Благословлення». У правому верхньому кутку є фонтан витоку з нескінченною магією. Заклинання чомусь не лікує Санга. Використовуємо благословення на важіль, тільки після цього натискаємо його, і двері відчиняться. кімнаті з вівтаря беремо предмет Пірчений шолом тиранаЯкщо кілька разів скористатися шоломом Бракка, з нього з'явиться демон Крір Випіпелитель (ур. 7).


Наприкінці центральної дороги бачимо розбитий візок, мертвих магістрів та ведмедя. У живих залишився лише магістр Лок, який втратив зір. Можемо поговорити з ним, але навіть сліпий він намагатиметься вбити нас. Трохи вище на пагорбі знаходимо ведмежа, розповідаємо, що його мати ведмедицю хтось убив під час нападу на візок.


Квест: Палаючі свині

Через центральні багна йдемо на південь. Далі на шляху буде спалене село, яким бігають палаючі свині. Якщо вміємо говорити з тваринами, зможемо з'ясувати, що це зачаровані люди. На дерев'яному мосту є пастки, а далі кислотні калюжі. Отрута при зіткненні з вогнем викликає вибух, тому тут небезпечно. Краще застосувати тут заклинання дощу (можна купити у синього ящера у кварталі бідняків) або дочекатися, доки свині самі розмінують усі пастки.

(Прибрати ефект «некроплам'я» зі свиней можна тільки магією Витоку «Благословення». Для отримання магії потрібно зняти нашийник у коваля Небори у форті, на півдні в Темній печері знайти особливу статую, зібрати енергію Витоку зі рідини, що світиться на землі).

Коли зцілимо одну зі свиней, з болота вистрибне ящір-нежить Скапор (ур.5). Він слідкує за виконанням прокляття. Воюємо з ним, забираємо у нього унікальний предмет Факел Бракка. Після цього можемо зцілювати свиней, що залишилися.

(Тільки пізніше одну зі свиней на ім'я Федер зустрічаємо на північному вході на Драконів пляж. Вона дякує нам, розповідає, що раніше була чарівницею. Щоб повернути їй людську подобу, відправляємо її до Святилища Амадії, зустрічаємо там, підказуємо стрибнути у священний ставок. Перед цим ставок потрібно активувати, поговоривши з Амадією, вона перетворить воду на благословенну пару.Федер знову стане людиною, отримуємо нагороду, і може торгувати з нею).


Центральні руїни

У центрі лісу стародавні руїни, у яких стоять бочки з нафтою. Коли підійдемо ближче, на нас по черзі нападе десяток тарганів "Гидке вилюдок" (ур. 4). Самі по собі вони слабкі, але після їхньої смерті розбризкується заражена кров. Це новий і дуже небезпечний різновид стихії. Якщо у нас закінчиться фізична броня, і ми увійдемо в цю кров, то отримаємо хворобу «розкладання» на кілька ходів. Під дією розкладання будь-яке лікування навпаки відбавлятиме здоров'я. Безпечно можна лише відновлювати фізичну чи магічну броню.

Наприкінці центрального шляху великий загін ворогів: монстр 6-го рівня "Молох порожнечі", з ним скелети-лучники, воїни, два різні маги. Краще вбивати цього монстра в передостанню чергу перед останнім босом на острові. А поки що обходимо це місце південним шляхом.


Південний берег

У східній частині лісу можна вийти на південний берег. Шлях перегороджують 3 саламандри порожнечі (6 рівня). Самі по собі вони не є небезпечними, але їх кров заражена, і після смерті першого ворога буде набагато складніше. Тут потрібно мати хоча б 5, 6 рівень персонажів. Найкраще зайняти лучниками та магами височина перед піщаним пляжем, там у них буде перевага.

На окремому острівці під останками корабля безліч прихованих пасток і закопаний скарб між ними.


Святилище Амадії (Sanctuary of Amadia)

Ліворуч знизу від саламандр на високій скелі бачимо ящера Бахара (Bahara), спілкуємося з ним. Якщо ми врятували хлопчика Хана або ватажка Гарета, або у нас є персонаж із тегом "містик", то ящір скине нам сходи з ліан, і ми зможемо забратися нагору. Якщо в нашому загоні є ящір Червоний принц, він поговорить зі сновидцем Бахарою.

У таборі кілька лицарів, включаючи паладина Гарет (Gareth), якому ми допомогли у бою у північних руїнах. Тут багато фахівців, у яких можна купити нові вміння.


Квест: Цілюще торкання (Healing Touch)

У північній частині табору союзників лежать 3 поранених. За ними доглядає куховарка Симона. Лікуємо їх різними лікувальними заклинаннями, від кожного отримуємо подяку. Наприкінці Симона подарує 1 із 4 предметів на вибір.


Квест: Вічна шанувальниця

У південній частині табору знаходиться ставок зі статуєю – контрольною точкою. (Обережніше, через неправильну фразу перед статуєю, можна зіпсувати відносини з союзниками, і зав'яжеться бій). Біля скульптури спілкуємося з жрицею Гратіана, отримуємо квест. Дівчина в масці розповість про секретну печеру праворуч від притулку, в якому зберігаються глеки душ.

(Коли повернемося до Гратіани, відвідавши печеру, дізнаємося правду. Перед нами коханка Бракка, що наділила його силою Витока. Тепер вона працює над викупленням своєї помилки. Розбивши глечик душ з її ім'ям, звільнимо її від прокляття).

Темна печера (Dark Cavern)

Квест: Скарбниця короля Бракка

На пляжі із саламандрами йдемо в нижній правий кут берега, знаходимо печеру, заховану за синьою ілюзією, входимо всередину. У печері нас зустрічає нежить Трікстера (Trompboy) і попереджає про складнощі попереду. Тут багато ілюзій. Якщо зачепити ящики, вони заморожуватимуть нас. Попереду глухий кут, але річку можна перейти вздовж водоспаду, тут невидимий міст, що з'являється під ногами. У широкій печері боремося з трьома ворогами.

Таємнича кімната. Далі зал із безліччю дверей, за кожною з них пастки. Щоб пройти, треба поговорити зі статуєю у центрі. Статуя задасть дві загадки, обидві пов'язані з літерами. Спочатку вона каже слово великими літерами, розшифровує кожну літеру, а потім каже ще одне слово, і його повинні розшифрувати вже ми просто підставляємо потрібні слова з першої розшифровки.

Анклав безумця (Madman's Enclave). Перед нами невеликий лабіринт з острівців і невидимих ​​мостів. Тут потрібно битися з самим Trompboy та його ілюзіями. Достатньо телепортувати його до себе на острів і атакувати ближнім боєм. За вбитого Трикстера отримуємо предмет « Кляте кільце»(The Cursed Ring).

(Якщо одягнемо це кільце, то герой потрапить під прокляття, що трохи підвищує характеристики, але отруює кров. Заражена кров буде небезпечна для інших супутників, тому в бою проклятого потрібно тримати подалі від загону та стихійних поверхонь).

Пройшовши вперед, потрапляємо до скарбниці. Тут гори золота, броня Серце тиранаі 5 урн з прахом. Використовувати урни на себе ми не можемо тільки розбити їх. Всі 5 глечиків душ убивають помічників Бракка, звільняючи їх від прокляття вічного життя як нежиті. Краще взяти глеки з собою та розбивати їх прямо перед відповідними персонажами. Перша урна вбиває Трикстера, друга - дівчину Гратіану в південному притулку, ще три урни вбиває трьох кістяків у будівлі за лабіринтом.

Квест: Поборник богів

Ще далі проходимо до статуї обезголовленого ангела. Доторкнувшись до статуї, наш основний герой потрапить у світ парфумів «Чортоги луни». Тут ми маємо зустріч зі своїм Богом (у кожної раси свій Бог покровитель). Це його голос ми чули кілька разів у важких ситуаціях. Він називає нас обраним для боротьби з Пустотою і навчає нового заклинання Витоку - «Благословення»(знімає хвороби «розкладання», «некропламя» та інші сильні прокльони).

У коридорі натискаємо важіль, через двері, що відкрилися, виходимо до початку, по річці виходимо на поверхню.

2.6. Східний берег
Divinity: Original Sin 2. Відео Проходження


На стежці на північ від пляжу із саламандрами оглядаємо правий схил, на ньому знаходимо ліани, по них забираємось на верхнє плато. По ліана справа можна спуститися на східний берег, або можна піти на південь - в лабіринт.


Квест: Лабіринт горгульї (The Gargoyle's Maze)

На верхньому плато виявляємо вхід до лабіринту. Тут із нами спілкуються кам'яні горгулії. Лабіринт невеликий, але в ньому безліч дверей, які незрозуміло як відчиняти.

Тут потрібно розділити загін на одиночних персонажів, для цього в лівій частині екрану вистачаємо зображення героя, відтягуємо його в праву сторону, щоб розірвалися ланцюжки, відпускаємо його, він ходитиме окремо.

1 кімната. Ставимо бочку або одного героя на кам'яну натискну плиту, від цього поряд на тумбі з'явиться 1-ий жовтий череп(Crumbling Skull), беремо його іншим героєм. Черепом можна відкрити 1 будь-яку замкнену двері. Відчиняємо двері ліворуч.

2 кімнати. Знаходимо люк у підлозі, крізь нього переміщуємося нагору. Тут знадобиться 3 персонажі. На шляху багато пасток-кнопок, які виглядають як плоскі камені, а після натискання в нас стріляють вогненною кулею. Ставимо героя на першу плиту, щоб відчинити сині двері. Другим героєм натискаємо на плиту у сусідній кімнаті. Третім героєм беремо 2-ий череп. Відчиняємо двері праворуч, що ведуть до будівлі.

Квест виконаний, горгулі на внутрішній будівлі нагороджує нас предметом на вибір. Але можна відкрити решту ділянок лабіринту. Обходимо будинок, ліворуч і праворуч від нього знаходимо скелети, у них 3-ий та 4-ий череп. Одним черепом відкриваємо двері в центр лабіринту, але поки що не заходимо.

3 кімнати. Телепортацією через ґрати можемо потрапити до кімнати зі статуями, що стріляють фаєрболами. У скрині знайдемо добрі предмети.

4 кімнати. Можемо повернутися на початок лабіринту і відкрити двері до правої кімнати. У ній є портал на височини. Ліворуч у кущах натискаємо наземну кнопку, від цього з'являться сходи до порталу, входимо туди іншим героєм. Всередині вогненної печери «Царство Оробаса» телепортацією можемо дістатися сусідніх острівців і зібрати кілька предметів. Повертаємось у лабіринт. Тієї ж телепортацією можемо проникнути через наступні ґрати, там на пагорбі натискаємо натискну панель, від цього на тумбі з'явиться 5-ий череп. Їм можемо відчинити будь-які двері.

Всім загоном добираємося до центрального майданчика лабіринту, тут належить битися з трьома вогняними скелетами. Вогнем їх атакувати не можна, вони лікуються від нього. Потрібно застосовувати заклинання води чи холоду. З одного боку є калюжа води, для безпеки краще триматися біля неї.

Після перемоги оглядаємо центр, там Історик, що горить(The Historian), якого прокляли некропламенем. Щоб згасити історика, застосовуємо заклинання «Кривавий дощ», а потім на кров, що пролилася, використовуємо заклинання Витоку «Благословлення».

Башта короля Бракка

Квест: Участь гірша за смерть (A Fate Worse than Death)

Усередині будівлі за лабіринтом виявляємо трьох некромантів, що сидять за столом - Тасмін, Гвік, Раск. З ними можна мирно поговорити, якщо є навичка переконання хоча б 2-го рівня. Це три генерали Бракка, яких він прокляв. Від них дізнаємося, що їхні глеки душ сховані у Темному підземеллі.

Відвідуємо підземелля, повертаємось, розбиваємо три глеки, і скелети розсипляться перед нами. В одного зі скелетів знаходимо ключ(Filthy Iron Key), відкриваємо їм великі подвійні двері.


У наступній кімнаті в поглибленні є кнопка, що відчиняє двері та включає фаєрболи. Звичайні ящики швидко згоряють, потрібно взяти металевий ящик із сусідньої замкненої кімнати. Телепортуємо одного героя в ліву замкнену кімнату, ліворуч у стіні є люк каналізації, по ньому потрапляємо в секретну бібліотеку, в ній натисканням важеля відчиняємо двері біля ящика. Повертаємось, зсуваємо ящик на кнопку.

Справа можна оглянути кімнату алхімії, там же можна битися із зомбі в клітці. Далі в основному залі проходимо в двері. Під аркою багато пасток. Беремо ключу лівій кімнаті, відчиняємо двері.

Попереду ворота, зачинені магічним полем. Просто так їх відкрити. Якщо ми звільнили душу лорда Уізермура, тепер він з'явиться і відкриє нам шлях. За воротами знаходимо гробницю Бракка та його дружини, оглядаємо всі скрині, збираємо цінні речі, у тому числі Рукавички тирана.

Справа є вихід у тупикову печеру. Там знаходимо колодязь, голос із нього просить води. Чаруємо дощ над колодязем, після цього з ним можна буде поговорити. Можемо кинути до 150 монет та в обмін отримати випадковий предмет.


Квест: Скарби тирана

До цього моменту ми вже маємо зібрати повний комплект екіпіровки Бракка. Якщо одягати ці речі окремо, вони будуть серйозні негативні ефекти. Якщо ж надіти весь сет, прокльони речей пропадуть. Розташування всіх унікальних предметів:

Серце тирана – Темна печера;

Поножі тирана – Глек душ лорда Уізермур;

Черевики тирана - У гулких топях на північному березі, у вежі;

Пірчений шолом тирана – Збройова;

Рукавички тирана – Башта Шлюб, гробниця;

Спис Бракка – у лорда Уізермура;

Смолоскип Бракка - зачаровані свині;

Клята Бракка - Темна печера.

Драконовий пляж

Квест: Позбавлений Витоку дракон (The Purged Dragon)

З високого плато з лабіринтом спускаємося праворуч ліанами. На засніженому пляжі сидить великий Зимовий дракон Слейн (Slane The Winter Dragon, ур.9). Він прикутий до стовпів, тому небезпечний. Знищуємо два стовпи з ланцюгами, після чого з ним можна поговорити. Дракон скаже, що його зачарувала місцева відьма, і щоб вибратися, йому потрібна її палиця Purging Wand to Slane.

По березі проходимо на південь під скельною аркою. У глухому куті знаходимо скелю у вигляді черепа, входимо в неї. У печері бачимо бочки з нафтою по краях, кислотні пастки в центрі та безліч капканів. Капкани зникають при наближенні, але це не ілюзії, а магічний захист від розмінування. Газові пастки затикаємо, ставлячи на них бочки та ящики. У капкани можемо наступати найздоровішим персонажем, а потім швидко лікувати його. Після цього можемо проходити далі.

У глибині печери зустрічаємо відьму Радеку (Radeka the Witch, ур. 6). Тут вона вирощує особливі криваві троянди, що ростуть із останків людей. Вступаємо в бій, відьма викличе на допомогу 3 жуки-падальники та 3 зомбі. Тут у ворогів велика тактична перевага, тому бій краще починати так: залишаємо героїв у вузькому проході, підходимо лише одним героєм, краще злодієм, спілкуємось із відьмою, а після початку бою швидко переміщуємось назад до супутників. Тримаємо оборону на виході із зали печери. Радека кілька ходів стоятиме на дальній скелі, нам за цей час треба буде не наближатися до неї, і вбивати дрібних ворогів. Жуки самі за себе і можуть навіть атакувати відьму, якщо ми відійдемо подалі.

У бою відьма викликає кривавий дощ, а потім через криваві калюжі пропускає електричний струм, це приголомшує героїв на кілька ходів. Так само вона обов'язково зачарує одного з героїв на два ходи, і він боротиметься на її боці. Потрібно брати з собою більше оглушливої ​​зброї (оглушливі стріли у лучників, удар по землі у геомантів), щоб не давати чаклувати відьмі, і знерухомити зачарованого союзника. Також варто взяти з собою кілька сувоїв воскресіння, бій буде не з легких. Все це дозволить нам перемогти.

Повертаємось на східний пляж. Віддаємо дракону Purging Wand to Slane, взяту з відьми. Дракон перетвориться на ящера, подякує нам, а потім зникне. (З драконом можна і битися, за це матимемо досягнення, але це досить важко навіть на нормальній складності).


Покинутий табір

Квест: Заклик до зброї

Від дракона піднімаємось на скелі праворуч. Зустрічаємо друїда Іміт (Ymmit), він докладно розповідає про тих, хто виє на хрестах. Їх можна вбивати спеціальними жезлами, що витягують магію Витока з істот. Обшукавши весь острів, ми можемо знайти 4 таких жезли. У кожному жезлі по 4 заряди, після цього потрібна перезарядка у святилищі Амадії у Гратіани.

Якщо раніше ми допомогли лицарю Гарету, і відвідали його притулок на півдні, то тепер він влаштує табір на пагорбі перед містом, тут же опиниться кілька його лицарів помічників. Говоримо з Гаретом, дізнаємось його план, радимося з усіма учасниками групи, і відповідаємо згодою, але поки що не починаємо штурм.

Праворуч на найвищій скелі знайдемо самотнього мисливця Магістр Еймс. Усі підходи щодо нього заміновані. Сам він небезпечний, і він не має нічого цікавого.

Перед початком штурму нам потрібно усунути тих, що виють. Здалеку застосовуємо на них заклинання, що міститься у жезлах. 2 виючих прямо на дорозі, ще 3 у бічній кімнаті. (Якщо жезлів у нас немає, то прямо під час штурму воїн може знищити Зимовий дракон, якщо ми звільнили його).

Справа можемо телепортуватися на окремий острівець, там у скрині знаходимо корисні речі. Ліворуч є такий самий острівець із ящиками, куди можна телепортуватися, але там нічого цікавого.


Бос: Олександр

Домовляємось із Гаретом про початок штурму. Можемо взяти із собою двох його воїнів. Його загін спуститься лівою стежкою, і почне захоплення корабля. А нам треба йти центральною дорогою на причал.

На північному причалі бачимо єпископа Олександра. Він стоїть перед човнами і вже збирається покинути острів, але вступає з нами в бій. Проти нас кілька ворогів 8-го рівня: сам Олександр, помічник Гейст, 4 магістра (воїн, лучник, маг, злодій). Бій дуже складний, навіть якщо у нас накопичений 7-ий рівень, беремо з собою кілька сувоїв воскресіння.

Нам потрібно протриматися всього 2 перші ходи. Після цього з-під землі з'явиться величезний хробак порожнечі, і магістри почнуть атакувати його. Не треба відволікатися на хробака, Олександр набагато небезпечніший, продовжуємо бити його. Хробак з'являється тільки із землі знизу, тому краще забратися на височину і атакувати звідти.


Після перемоги з'являється чаклунка ельфійка Хвор, вона цікавиться з ким із богів ми спілкувалися і яке заклинання здобули. Вона обрана іншого бога, і тепер триматиметься разом із нами. Хвороба запрошує нас на захоплений корабель. Можемо відмовитися і закінчити всі залишені додаткові завдання. Коли погодимося, глава закінчиться, і вже не можна буде повернутись.

3. Пробуджені

3.1. Корабель «Пані Помста»
Divinity: Original Sin 2. Проходження гри


Квест: Пані морів

На кораблі багато загиблих під час штурму. Говоримо з Гаретом і Хворою, з'ясовується, що корабель живий, він побудований з особливого дерева. Щоб розпочати плавання, потрібно домовитись із кораблем.

Верхня палуба. Спускаємось у трюм. Супутники розійшлися у своїх справах, але їх можна знову зібрати, пройшовшись усіма палубами. Тут знаходимо половину з них, спускаємось ще нижче.

Нижня палуба. На носі корабля клітка, в якій заточений поранений, але вижив єпископ Олександр. У центрі поверху знаходиться магічне дзеркало, де ми можемо змінити зовнішність персонажа та його базові характеристики. З заднього боку корабля встановлені спеціальні двері, з якими можна поспілкуватися.

Щоб відкрити двері, знаходимо промоклий щоденник, у ньому вказано пароль "Стійкість". Вимагаємо пропустити нас у клітку до Олександра, оглядаємо тіло, на його одязі знаходимо шестигранний камінь. Повертаємося до дверей, використовуємо шестигранник та пароль.

Каюта Далліс. У замкненій каюті виявляємо умільця на ім'я Таркін. Він розповідає, що був бранцем у відьми Далліс. Можемо повірити йому і залишити в живих. У нього можна купити багато речей.

Оглядаємо ліжко, праворуч від нього є натискна плита. Після натискання зрушується одна з шаф, іншим героєм натискаємо кнопку за цією шафою. Відкриються ґратчасті двері в кімнату з цінностями.

На великому столі біля Таркіна знаходимо піраміду телепортації. Використовуємо її, і миттєво перенесемося до таємної кімнати. Воюємо з двома гейстами 8-го рівня. Після перемоги знаходимо книгу з піснями.

Повертаємось на поверхню, на носі корабля активуємо живу скульптуру дракона, співаємо пісню з книги, і корабель підкориться нам. Можемо нормально поговорити з кораблем, або оголосити його своїм рабом для досягнення. Говоримо з Хворою, вона розповідає, що потрібно вирушити до Дріфтвуда для зустрічі з Мейстр Сіва.


Відкрите море

По дорозі на нас нападає корабель Далліс, разом із нею таємнича Фігура у плащі. Самі ворожі лідери не беруть участь у бою, але накладають заклинання. Проти нас 2 гейсти, 3 магістра та 2 шукачі. Сили не рівні, перемогти не вдасться, нам потрібно тільки захищати Хворий протягом 5 ходів, поки вона чаклує глобальне заклинання.

Небезпечніше всього 2 гейсти, вони завдають сильних фізичних ушкоджень, і можуть часто телепортуватися прямо до Хворі. Швидко знімаємо у них або фізичну, або магічну броню, і після цього застосовуємо різні заклинання, що уповільнюють (кидок каменю, удар по землі, заморозка, каліцтво, сон, оглушальна стріла). Звичайні магістри так само можуть швидко стрибнути або переміститися до Хворі, але тільки 1 раз, після цього можемо телепортувати їх або саму Хвору кудись подалі. Постійно застосовуємо на чарівницю заклинання, що лікують, кам'яну шкіру, магічний захист. Це дозволить прожити їй 5 ходів.

(Якщо під час бою не вб'ємо жодного супротивника, отримаємо досягнення. Якщо легкою складністю вдасться убити всіх нападників, отримаємо інше досягнення).

Вільні хвилі(Seascape)
Пережити облогу Далліс на Леді Помста не вбиваючи всіх ворогів.
Вбити хоча б когось у цьому бою досить складно, тому отримаємо майже автоматично.
Головоріз(Swashbuckler)
Пережити облогу Далліс на Леді Помста вбивши всіх ворогів.
Шанс виконати є лише на легкому рівні складності та добре підготувавшись до цього бою.



Квест: У Чортоги Відлуння

З'являємося в чертогах, бачимо, що всі боги покровителі пов'язані та підвішені на дереві порожнечі. Всього 7 богів: Зорл-Стісса – Бог ящерів, Тір-Ценделіус – Бог ельфів, Дюна – Бог Гномов, Врогир – Бог орків, Зантецца – Богиня бісів, Амадія – Богиня чарівників, Ралик – Бог людей. Збираємо магію джерела, підходимо до бога своєї раси, і накладаємо на нього «Благословення». Бог розповідає, що їх поглинає порожнеча, і треба поспішати, щоби їх врятувати.

Приходимо до тями. Заклинання Болі перенесло весь наш корабель в інший світ. Спускаємося на нижню палубу, спілкуємось із чарівницею. Повертаємось у реальний світ і допливаємо до точки призначення.

Досягнення "Почесний читач сайту"
Сподобалась стаття? На подяку можна поставити лайк через будь-яку соціальну мережу. Для вас це один клік, для нас черговий крок вгору в рейтингу ігрових сайтів.
Досягнення "Почесний спонсор сайт"
Для особливо щедрих є можливість переказати гроші на рахунок сайту. У цьому випадку ви можете вплинути на вибір нової теми для статті або проходження.
+ Додати коментар

Після створення персонажа ви прокинетеся на кораблі, будучи ув'язненим. Вас, як і багатьох інших чарівників, відправили на «вилікування» у Форт Радості через те, що ви небезпечні як для оточуючих, так і для себе. Якась відьма навмисно використала силу Витока в місті, щоб її зловили та уклали разом з вами, і тепер інтрига продовжується.

Ви знайдете на собі нашийник, який блокує силу Витоку. Поговоріть з наглядачем, щоб дізнатися про вбивство в одній з кают. Далі пройдіть до місця злочину та поговоріть із магістром. Виявиться, що хтось зумів скинути нашийник, а потім закінчив чарівника з вашої братії.

Після цього пройдіть далі в корабель та поговоріть з іншими NPC. Деякі з них (конкретно - п'ятеро людей, якщо ви теж граєте за героя з передісторією) найцікавіші, тому що в майбутньому зможуть стати вашими компаньйонами.

Доберіться до протилежного боку нижньої палуби, щоб запустити діалог, в якому та сама відьма з прологу (саме їй вдалося зняти нашийник і вбивство) викличе кракеноподібна істота, вирубає вас і зникне.

Прокинувшись, ви побачите, що більшість магістрів загинула. Перегляньте майбутніх супутників, які впали в безпам'ятство, а потім піднімайтеся вище. На новому поверсі відвідайте нижню кімнату, ключ від якої висить праворуч у кутку (затисніть Alt для підсвічування предметів) і проходьте всередину. Домовитеся з тамтешніми магістрами або вбийте їх, після чого покиньте кімнату. Зрештою, відвідайте невелику кімнатку в кутку, де сидить Фейн.

Це один із компаньйонів, якого ви могли помітити раніше як ельфа. Нежить відмовиться йти з вами, тому вибирайтеся на верхню палубу самостійно.

Зовні ви побачите викликане чудовисько, що руйнує корабель. Убийте вища, а потім біжіть до протилежного борту, де знаходиться рятівна шлюпка. Ви можете спустити її відразу, або сказати, щоб вас почекали, а потім повернутися за потенційними супутниками. Якщо ви врятуєте їх, то покращіть з ними стосунки (виживуть вони у будь-якому разі).

Після битви з витівками поверніться до шлюпки. На жаль, через затримку ви не встигнете вибратися назовні, проте це ні на що не вплине, тому що корабель все одно потоне.

Форт Радість

Побережжя

Після аварії корабля ви прокинетеся на березі. Ідіть уперед і поговоріть з дитиною Томом у статуї, яка є точкою для швидкого переміщення. Щоб скористатися телепортом, просто відкрийте меню та виберіть вівтарі.

Зараз ви не зможете нікуди телепортуватись, так що продовжуйте шлях. Незабаром ви виявите Червоного Принца – одного з можливих компаньйонів, якого ви можете взяти до себе у групу. Ми зробили так.

Далі ви натрапите на чорного кота, що ув'яжеться за вами. Якщо у вас є перк «Друг тварин», то ви зможете поговорити з ним, проте кіт нічого цікавого не розповість і в будь-якому разі слідуватиме за вами. Слідкуйте, щоб він не загинув, якщо хочете отримати заклинання виклику супутника.

Підніміться на зламаний міст, де можна підібрати лопату та спальний мішок. Перша дасть можливість розкопувати ями (при відсутності лопати те саме може зробити ящір), другий - відновлювати здоров'я та броню поза бою.

Ідіть вперед, тримаючись ближче до чагарників, поки не натрапите на печеру. Вхід буде прихований рослинністю, так що дивіться в обох. Усередині ви потрапите в зону «Таємний альків», де на вас чекатиме Фейн.

Завербуйте його, якщо хочете, а потім дістаньтеся до кінця цієї ділянки, де знаходиться водоспад із скринькою. Щоб забрати останній, потрібна магія телепортації (поставте собі мітку на карті біля скрині, щоб не забути про неї та повернутися сюди в майбутньому). Тут же на пляжі розберіться з трьома черепахами.

Гетто

Безпосередньо у місті дуже багато завдань. Говорити можна з усіма NPC, але щось цікаве зможе повідомити лише чверть.

Насамперед поверніть праворуч, де чути плач жінки. Тут ви отримаєте завдання "Страшний сон матері". Жінка Фарра не може знайти доньку Ерму, і ніхто, мовляв, не хоче допомогти їй. Поруч стоїть людина повідомить вам, що маленька Джет загинула. Розкажіть про це Фаррі, щоб завершити завдання.

Після цього підніміться сходами і підійдіть до найманців Гріффа. Двоє гномів, що грають у карти, запропонують вам приєднатися – погодьтеся. Якщо ви програєте, можете втратити всі речі. Правда, ви також можете сказати шулерам, що у вас нічого немає, і тоді вони вас не чіпатимуть.

Завдання вимагання можна отримати ліворуч від входу. Вирішіть конфлікт між ельфійкою та людиною, серед яких стоїть ще один можливий компаньйон: Іфан. Прийміть його в групу або відмовтеся від послуг, а потім слідуйте за ельфійкою, якщо вирішили допомогти їй, або продовжуйте шлях.

Доберіться до центру міста, де знаходиться кухня. Тут глава найманців Гріфф розповість вам про зникнення його товарів і вкаже на злодія, що сидить у клітці. Крадієм виявиться невинний ельф на ім'я Аміро, який попросить вас визволити його.

Нижче від фортеці ви натрапите на табір рибалок, де спить Жалохвіст. Ящір є віщуном, який потрібний Червоному принцу за його особистим завданням, про яке ви вже повинні знати, якщо прийняли його до групи і поговорили з ним. Поруч знаходиться Сибілла - ще один потенційний напарник, який, у свою чергу, хоче прикінчити Жалохвоста.

Якщо ви приймете в групу обох компаньйонів, то доведеться вирішити, чий бік прийняти. Ви також можете поговорити з Жалохвістом у присутності Принца, а вже потім включити в партію Сибіллу і виконати її завдання.

Перед убивством ящера Сибіллою огляньте найближчу скриньку, де залишився запах апельсинів. Прочитайте ящера і вимагайте повернути пропажу. Отримавши апельсин, вирішіть долю Жалохвоста на свій вибір.

Розкрийте апельсин через інвентар, щоб дістати наркотичну рослину. Поверніть це добро Ґріффу, а потім випустіть Аміро. Ельф відкриє вам місце таємного шляху, який виведе вас з Форту Радості, але поки що йти туди рано.

Неподалік Кухні ви можете знайти люк, який приведе вас на Арену. Тут ви отримаєте завдання «Арена форту Радість», в якому необхідно здолати чотирьох супротивників в одній битві. Вороги будуть третього рівня, тож на ранніх етапах сюди краще не потикатися.

Після завершення завдання поверніться назовні і знайдіть коваля Небору неподалік. Дізнавшись, що ви стали чемпіоном, вона погодиться зняти з вас (але не з ваших супутників) нашийник. Користуватися цією пропозицією поки не варто, тому що всі магістри стануть вам ворожими.

Завдання "Гейст вбивця" береться на стіні міста. Поговоріть з Магістром Арнікою, що намагається знайти якогось Міго. Зниклого ви виявите нижче та правіше біля берега. Виявиться, що Міго був підпорядкований псуванням, яке перетворило його на шаленого канібала. Битися з ним необов'язково, навпаки, ви можете випросити у нього кільце (необхідна наявність квітки Арніка), а потім повернути предмет Арніке.

Дівчина повірить вам, що ви знайшли її батька, а потім вирушить до Міго. Щоб завершити завдання, відвідайте їх на пляжі. До речі, сім'ю, що знову з'єдналася, можна просто вбити, щоб забрати хороші нагрудники і кільце.

Завдання «У пошуках Еммі» видає пес на прізвисько Дружок. Дружок, якщо ви будете з ним ласкаві, вкаже вам розташування ключа. Розпитайте його про ключ, щоб дізнатися про зниклу Еммі - собаку, яку забрали магістри. Ви виявите собаку пізніше, коли дістанетеся до Тюрми Форту Радості.

Завітайте до печери, куди вас запросила ельфійка. Тут поговоріть з Аміро, якщо ви вже його врятували, а також іншими мешканцями. Головна ельфійка, позбавлена ​​зору, є віщуном, і саме вона повідомить вам багато цікавого.

До речі, Аміро попросить вас розповісти про них іншим ельфам, які живуть на континенті, але до цього завдання ви повернетеся набагато пізніше. Нарешті, з віщуном може взаємодіяти Лоїс - ще один компаньйон, яку ви могли знайти в місті біля наметів з багаттям.

Чемно поговоріть з ящером, якщо хочете, щоб він показав вам свої товари. Далі пройдіть углиб печери, попередньо прибравши або розламавши барикади, за якими лежить таємна стежка. Вона приведе вас до отруйних жаб - убийте їх.

Завдання «Глечик душ Уізермура» вам вручить дитина. Погодьтеся пограти з ним у пасма двічі і відшукати його. Після цього знайдіть невеликий лаз у стіні, щоб активувати нову репліку: дитина повідомить вам про таємний люк, що лежить неподалік. Спустіться у люк.

Ви опинитеся в Забутій гробниці зі статуєю Лорда Уізермура. Витягніть спис з грудей статуї, а потім поговоріть з нею. Уізермур попросить вас знайти його душу у філактерії Бракка, куди ви потрапите пізніше через підземелля.

Завдання "Телепорт" ви отримаєте у Гевіна. Хлопець викличе вас на приватну розмову – погодьтеся, якщо хочете отримати рукавички телепортації. Для цього вам доведеться від'єднати свій портрет від групи і відвести решту партії подалі, а потім поговорити з Гевіном візаві.

На другому або третьому рівні дістаньтеся до пляжу ліворуч угорі, де знаходяться крокодили. Вбийте їх, щоб отримати вищезгаданий предмет. Наступного разу Гевін зустріне вас біля виходу нагорі, де запропонує покинути Форт. За допомогою телепортації ви здійсните втечу, але незабаром Гевін загине. З його тіла можна підібрати хорошу робу.

В'язниця Форту Радості

Втекти з Форту можна трьома способами, але кожен із них передбачає перехід через в'язницю:

  1. Перший варіант пов'язаний з вже описаним Гевін, разом з яким ви дістанетеся до пляжу. Вийти звідти можна лише через печеру, що є переходом до в'язниці.
  2. Другий варіант полягає у використанні люка праворуч від статуї, що у центрі міста. Всередині активуйте важіль, щоб потрапити до в'язниці.
  3. Останній спосіб пов'язаний із підказкою Аміро, який за допомогу розповість вам про місцезнаходження тунелю.

Третій варіант є найповнішим, так що краще йти ним. У тунелі ви виявите нейтральних вогняних слимаків, які в минулому були людьми. Їхня королева колись була дружиною короля Бракка, відомого своїми витівками - саме він звернув королеву та її поданих у слимаків.

Після розмови проходьте нагору, до камер. В одній із них заточено ящір, але він нічого цікавого не повідомить. Пробийте двері, щоби пройти далі. В одній із камер поговоріть із Вердасом - вмираючим ельфом. Огляньте камеру праворуч угорі і заберіть амулет із тіла, використовуючи телепорт.

До речі, крайня камера ліворуч, яку не можна відкрити, стане вашим будинком, якщо ви вчините злочин і будете схоплені.

Зрештою, ви дістанетеся до кінця коридору, де магістри хочуть усунути відступника. Вбийте їх, заберіть ключ і проходьте далі. Якщо ви вручите Делорус зілля, то він розповість вам про човен, що допоможе покинути форт.

В'язниця

Усередині в'язниці ви виявите купу ченців – безмозких істот, які колись були живими ящірами, людьми, гномами тощо. Вони не будуть нападати на вас, тому сміливо ступайте вперед.

В одній з кімнат знайдіть Еммі - того самого собаку, про якого вам говорив Дружок. Якщо повідомити їй про Дружку, то вона та інші пси не нападатимуть на вас. Їм також можна кинути м'ячик, якщо вам удалося знайти його раніше.

З іншого боку цієї зони знаходиться згаданий Делорусом човен. Повідомте магістрам пароль (Делорус розповів вам і це), щоб уникнути битви. Після цього поговоріть із хлопчиком Ханом, який запропонує вам покинути Форт. Поки що краще відмовитись.

У правій частині зони розташована катована, керована божевільним садистом. Вам належить тяжкий бій із самим психопатом, а також його ченцями.

Мало того, големи в клітинах теж протистоятимуть вам, але для початку їм доведеться розбити клітини (потрібні 3-4 ходи).

Після битви заберіть з трупа Лицерез (у нагоді Фейну), а потім поговоріть з маленькою Трайс. Тут же можна розблокувати східний тунель, який так само виведе вас з Форту.

У цій же зоні, ліворуч від сходів нагору, підійдіть до невеликого вівтаря, біля якого має спрацювати ваша навичка сприйняття. При успіху ви виявите важіль, що відкриє таємний шлях до філактерії Бракка.

Усередині перебийте скелетів і заберіть усі глеки. Один із глечиків належить Уізермуру, завдання якого ви вже брали. Інші глеки теж знадобляться, так що має сенс їх зберегти. Перед відходом взаємодійте зі статуєю ліворуч (необхідне сприйняття вище 14), щоб одержати Поножі тирана.

Сходи, як і лівий вихід, приведуть вас до іншої частини форту, де вам доведеться боротися з магістрами.

Двір Форту Радості

На подвір'ї перебийте магістрів і піднімайтеся нагору. Вивчіть приміщення і вийдіть на балкон, де можна активувати сходи, які приведуть вас до покоїв магістрів.

Якщо ви залишите в'язницю через лівий вхід, то опинитеся перед воротами. Ідіть у єдиний можливий поворот, де знаходиться ще більше магістрів. Перебийте їх та врятуйте паладина Корка. Якщо ви встигнете врятувати його, він розповість вам, що його орден нічого не знав про звірства магістрів. А якщо ні, то ельф у вашій групі може з'їсти частину його тіла, щоб дізнатися про чарівника на ім'я Арху.

Після цього відвідайте головний зал усередині будівлі, де відбувається процес на чолі з суддею Орівандом. Перебийте всіх.

Після знищення всіх магістрів у форті залиште територію будь-якими способами. Пройдіть болота і піднімайтеся на пагорб, де стоїть Залескар - нежить-торговець.

Ідіть нагору, тримаючись берега, поки не натрапите на відьму Віндего. Саме вона знищила корабель, тож настав час помститися! Вбивши її, заберіть маску Перевтілення – цінний артефакт для Фейна та будь-якого іншого нежиті.

Неподалік звідси знайдіть зруйновану вежу, всередині якої вирує гроза. Використовуйте телепортацію на предметах усередині, щоб перемістити їх униз. У кістках трупа ви знайдете найбільш цінну річ, яка називається черевики тирана.

Завдання "Загнаний у кут" ви отримаєте вище від зламаного мосту. Паладін Тарлін повідомить вам про Сонця, що висить на стовпі. Пройти через цю істоту звичайним способом не можна, тому що вона миттєво знищить вас. Потрібно вбити Вопящего, використовуючи жезл зі здатністю «Очищення», або Шолом Короля Бракка, який має таку ж навичку.

У вогняних руїнах вище перебийте групу магістрів, а потім ще одну, що намагається здолати паладина Гарета. У ваших інтересах зберегти йому життя, тому що від нього залежить, чи зніміть ви нашийники чи ні. Однак якщо він загине, з'являться й інші способи.

Завдання «Збройова» ви отримаєте неподалік, зазирнувши до підвалу. Ви потрапите до збройової Бракки, де знаходиться напівживий магістр Санг. Псування поглинає його, так що надайте йому послугу і вбийте його. Від нього ви можете дізнатися, що найближчий важіль проклятий, через що його неможливо використати.

Скористайтеся вмінням Витоку «Благословення», щоб очистити важіль та пройти далі. Усередині ви виявите Шолом Бракка та нескінченну цистерну з Джеком.

Залишіть підземелля і ступайте вздовж моста. У глухому куті обшукайте скелет. Продовжуйте йти, поки не дістанетеся до дороги, поряд з якою знаходиться сліпий магістр Лок.

Його можна не вбивати, якщо ви погодитеся здатися. Далі буде напад ворогів, протягом якого Лок буде ворожий як для вас, так і для монстрів. Ви можете навмисно не бити його, після чого, коли вороги загинуть, бій припиниться, а Лок відпустить вас.

Наприкінці дороги поговоріть з ведмежа, яке втратило маму. Тіло її ви знайдете трохи далі, але розповісти про це ведмедику не можна. Налякайте його або надихніть.

Завдання «Палаючі свині»: від центру карти ступайте вниз, поки не дістанетеся до села, що згоріло, з дивними свинями. Бідні тварини охоплені полум'ям, яке не можна загасити звичайним способом, тому ви повинні щось придумати. За допомогою перка друг тварин ви можете дізнатися, що насправді свині є людьми, а за це прокляття відповідальний Брак.

Щоб зцілити свиней, ви повинні вивчити заклинання «Кривавий дощ» та обрушити його на них. Коли поверхня довкола просочиться кров'ю, використовуйте на неї силу Витоку «Благословення», щоб створити священний вогонь, який і загасить проклятих.

Коли одна свиня виявиться зціленою, ви виявите ящера-нежить на ім'я Скапор. Він є таким, що дивиться, який спостерігає за виконанням прокляття. З ним доведеться боротися.

Після цього ви можете натрапити на останню свиню, яка знаходиться на півночі біля входу на пляж Дракон. Щоб врятувати її, порадьте їй відвідати Святилище Амадії та поринути у тамтешній ставок. Коли справа буде зроблена, вона стане одним із торговців та запропонує вам цікаві товари.

Центральні руїни

У дорозі по центру локації ви натрапите на групу виснажень, тіла яких після смерті викидають заражену кров. Будьте обережні з нею, оскільки вона накладає болісний «дебафф» на кілька ходів.

Далі вам доведеться битися з чудовиськом Молох порожнечі, який разом з іншими істотами вирішить прикінчити Червоного принца, а заразом і вас. Бій може здатися справжнім випробуванням, якщо ви ще не знайшли гарне спорядження та маєте низький рівень.

Берег на Півдні

Східною дорогою через ліс ви потрапите на південний берег. Там на вас нападуть дві отруйні і одна вогненна саламандри. Знову ж таки, бій вийде важким, якщо ваш рівень нижчий за п'ятий.

Неподалік місця битви ви виявите ящера Бахару, яка охороняє підступи до Святилища Амадії. Якщо ви вже врятували Гарета або до цього виручили хлопчика Хана (човен у в'язниці), тоді він передасть вам ліану, за якою ви зможете забратися.

Червоний принц, до речі, попросить можливості поговорити з Бахарою, оскільки вона ясновидець.

Якщо ви вже врятували Гарета, виявіть його на території святилища. Поговоріть з місцевими, тому що кожен з них має цікаву інформацію, а деякі є торговцями.

Завдання «Цілюще дотик» ви отримаєте трохи вище у Святилищі Амадії, де Симона намагається вилікувати поранених бійців. Щоб виконати квест, використовуйте на всіх бійцях якесь заклинання лікування.

Завдання «Вічна шанувальниця» видає жриця Гратіана, що охороняє статую Амадії. Після розмови з жрицею ви можете поговорити безпосередньо з обличчям Амадії у вигляді каменю, причому від вибраних вами реплік залежить від того, як закінчиться відвідування цього місця.

Якщо ви грубитимете, то зав'яжеться фатальна битва, якщо ж відповідати з повагою, то Амадія нарече вас обраним, а ставок навколо покриється священним полум'ям.

Темна печера

За завданням «Скарбниця короля Бракка» ви повинні відвідати печеру, вхід до якої знаходиться біля берега неподалік Святилища Амадії. Усередині ви зустрінете грубу нежити на ім'я Трікстер, який образить вас і скаже, що далі ви пройти не зможете.

Поруч із Трікстера стоять ящики, кожен з яких просто заморозить вас, якщо ви активуєте їх. На перший погляд йти звідси нікуди, проте розгадка проста і криється в ілюзії – просто наступіть на прірву за ящиками, щоб невидимий міст виявився.

За мостом вас чекає перша битва з Трікстером, який створить собі на допомогу дві ілюзії. Після битви ви потрапите до зали зі статуєю в центрі, а також безліччю дверей, які є пастками.

За наступними дверима на вас чекає чергова битва з Трікстером. Цього разу противників буде більше, проте не забувайте, що обмежена на перший погляд локація поцяткована невидимими мостами, якими ви можете користуватися. Убивши Трикстера, підберіть «Кляте кільце».

Порада:майте на увазі, що при надяганні кільця ви станете проклятим і отримаєте відповідну згорблену анімацію. Мало того, якщо ви знімите кільце, то ваші характеристики впадуть і залишаться зниженими, доки предмет не буде одягнений назад. Щоб позбавитися прокляття, кільце потрібно передати одному з супутників, але краще його взагалі не використовувати.

Наприкінці підземелля на вас чекає справжня скарбниця з купами відмінних предметів, золота та філактерій. Урни, зауважте, можна поглинути чи розбити. Урна Трікстера пов'язана з вже відомим вам ворогом, який, як виявиться, насправді не хотів шкодити вам, але прокляття Бракка змушує його сторожити скарбницю.

Урну Гратіани ви можете віднести до самої жриці у Святилище Амадії, щоб дізнатися про неї правду. Останні три урни пов'язані зі скелетами-некромантами з лабіринту горгульї.

Завдання «Поборник богів» активується наприкінці кімнати за допомогою статуї. Використавши її, (тільки головний герой) ви перенесетеся в «Чортоги луни» - потойбічний світ, де вам належить віч-на-віч поговорити зі своїм богом (у кожної раси власне божество). Тут вас навчать вмінню Витоку «Благословення» і вкажуть подальшу мету.

Східний берег

Вище від пляжу з саламандрами йдіть вздовж скель, доки виявите ліани. По них ви зможете піднятися на плато, що веде до східного берега.

Завдання «Лабіринт Горгульї» знаходиться саме тут. Біля споруди з безліччю дверей та пасток ви виявите горгуллю, яка запропонує вам пройти лабіринт. Якщо ви одягнете Кільце Бракка, то статуя прийме вас за самого короля і одразу перенесе до кінця.

Щоб пройти лабіринт, вам доведеться розділити групу (від'єднайте портрети зліва на екрані один від одного, щоб ланцюги розірвалися). У першій кімнаті встаньте на плиту, щоб на вівтарі поряд з'явився череп – предмет, що дозволяє відчиняти двері у лабіринті.

Після першого використання череп зникає, тому для кожної двері вам доведеться шукати новий. Зараз відкрийте двері ліворуч і дістаньтеся до люка, який перекине вас нагору. Будьте обережні, тому що навколо розміщено безліч пасток. Одним персонажем встаньте на плиту, щоб відкрити двері, другим зайдіть усередину і встаньте на плиту, третім - заберіть череп з вівтаря.

Розблокуйте двері праворуч, що приведуть вас до основної будівлі. Саме сюди горгуля може відразу телепортувати вас, якщо ви покажете їй обручку. Однак такий трюк все одно не позбавить вас самостійного збору цінностей в лабіринті.

Перш ніж заходити в будівлю, можна відкрити й інші кімнати. У третю, яка знаходиться поруч із тією кімнатою, де ви відчиняли сині двері, дозволить потрапити лише телепортація.

У четверту ж ведуть праві двері на вході в лабіринт, де ви виявите портал на невеликому виступі. Щоб потрапити туди, скористайтесь телепортом. Далі ви перенесетеся на іншу платформу з порталом, що приведе вас до «Царства Оробаса».

Усередині цієї невеликої локації ви можете знову використати телепорт, щоб зібрати цінні предмети.

Нарешті, в центрі лабіринту знаходяться три скелети, що горять, і проклятий Історик. Убийте перших і допоможіть останньому, знявши з нього псування за допомогою вже відомого вам методу: крові та благословення.

Завдання «Участь гірше за смерть» активується всередині будівлі, що у лабіринті. У правій кімнаті ви натрапите на скелетів-некромантів, що грають у карти, з якими доведеться битися. Після битви, якщо ви вже роздобули глеки зі Скарбниці Бракка, розбийте філактерії цієї нежиті, інакше вона знову воскресне (так продовжуватиметься нескінченно).

Підібравши з тіла ключ, проходьте в єдині двері. Всередині активуйте пластину за допомогою залізної скриньки із сусіднього приміщення, оскільки звичайні швидко згорять.

Після цього ви потрапите до просторого приміщення з безліччю кімнат, кожну з яких варто обстежити.

В кінці ж ви упреєтеся в магічний щит, розблокувати який можна як за допомогою сили Витоку (варіант відповіді в діалозі), так і за допомогою Уізермура, що з'явиться сюди, якщо ви допомогли йому в минулому.

За воротами зберіть усі цінності, включаючи Рукавички тирана. Перед відходом загляньте в закрите заглиблення праворуч, де знаходиться колодязь. Викиньте в нього 150 золотих, щоб отримати добрий предмет.

Драконовий пляж

Завдання «Позбавлений Витоку дракон» береться праворуч від плато Сході. Тут ви виявите замерзлу місцевість, у центрі якої розлігся Зимовий дракон Слейн. Зруйнуйте ланцюги, що сковують його, а потім поговоріть.

Від Слейна ви дізнаєтеся про якусь відьму, яка в минулому зачарувала його, а потім обдурила, скувала і почала використовувати як джерело енергії. Вирушайте на пошуки відьми, що знаходиться в печері неподалік (вхід має вигляд величезного черепа).

Минувши пастки в печері, ви незабаром дістанетеся до відьми Радеки. Якщо ви почнете битися з нею і відмовтеся обманювати Слейна, то в такому разі вам доведеться битися як з Радекою, так і трьома жуками та мерцями. Має сенс розташувати частину групи спочатку, тому що жуки з'являться саме там і почнуть атакувати вас здалеку.

Сама Радека використовує заклинання некромантії, так що приготуйтеся до чарів та інших фокусів.

З тіла відьми підберіть жезл і поверніть його до Слейни. Дракон подякує вам і скаже, що прийде на допомогу тоді, коли ви не чекатимете його. До слова, Слейна можна і вбити, але, будьте певні, дракон так просто вам не здасться.

Завдання «Заклик до Зброї» ви отримаєте від друїда Імміта, який повідомить вас про Блакучих. Ви вже могли зустрічати одного з них і, мабуть, знаєте, що вбити Того, Хто кричить, можна лише за допомогою заклинання «Очищення». Трохи далі ви зустрінете Гарета та його групу, які готуються атакувати магістрів.

Почати підготовку до атаки ви можете самостійно. Для цього після порятунку Гарета відвідайте Святилище Амадії та повідомите місцевим про успіх. Після цього дивна супутниця гнома зможе зняти нашийники з усіх ваших компаньйонів, а потім усі біженці Святилища вирушать у бік корабля.

На місці біженці розіб'ють табір і чекатимуть на вас. Щоб пропустити їх далі, ви повинні знищити ворогів, що перегороджують дорогу, використовуючи відповідний жезл або здатність на шоломі Бракка. Нарешті, вам може допомогти і дракон, якщо ви раніше звільнили його.

Після цього біженці на чолі з Гаретом вирушать у бік корабля, вам доведеться відвернути увагу Єпископа Олександра на себе. Просто спустіться до пристані, щоб розпочати бій.

Варто зауважити, що бій має бути неймовірно складним (з такими труднощами ви ще не стикалися на території острова). Крім самого єпископа, вам протистоятимуть Гейст і чотири магістра різних класів.

Після двох ходів до бою приєднається ворожа всім сторона, а саме Черв'я Пустоти - величезна істота з купою здоров'я, що не залишить вам і шансу 1 на 1. Найпростіше відвести свою групу подалі, поки магістри та черв'яки знищують один одного, а потім розправитися з переможцем.

Коли бій завершиться, ви зустрінете ельфійку Хвор. Перш ніж вирушати з нею, переконайтеся, що ви завершили всі ваші завдання на острові, тому що повернутися сюди буде неможливо.

Пробуджені

Корабель «Пані Помста»

На кораблі ви зіткнетеся з новими труднощами: виявиться, що судно є живим, тому що було зроблено з ельфійської деревини. Потрібно переконати корабель перевезти вас.

Насамперед досліджуйте верхню палубу, а потім спустіться на наступний рівень.

Зберіть усіх компаньйонів і продовжуйте спускатися на нижні палуби, поки не дістанетеся до клітини з Олександром, який вижив єпископом. Він непритомний, так що поговорити з ним ви не зможете. Тим не менш, умовите стражника пропустити вас, а потім зірвіть намисто з шиї Олександра.

На цьому ж рівні ви знайдете дзеркало, яке дозволяє змінювати зовнішність, властивості і можливості як протагоністу, так і іменним партнерам.

На протилежному боці ви упреєтеся у двері. Перш ніж відкрити їх, знайдіть неподалік щоденник, у якому вказано кодове слово "Стійкість". Поверніться до дверей, вставте намисто Олександра, а потім промовте пароль.

У каюті Далліс ви зустрінете якогось Таркіна - загадкового некроманта з двозначними відповідями. Вирішіть собі, чи допомагав він Далліс навмисно чи з примусу, та був зробіть відповідний вибір - вбити чи пощадити (за пощаду Таркіна видається досягнення).

Після цього досліджуйте каюту. Біля ліжка ви знайдете механізм, що прибере шафу та відкриє загадкову кнопку – саме вона розблокує двері від скарбниці. Тепер підберіть пірамідку біля Таркіна і використовуйте її, щоб переміститися до прихованого приміщення знизу.

Вам доведеться здолати двох серйозних супротивників - гейстів. Коли битва завершиться, підберіть книгу з піснею та поверніться на верхню палубу. Вам залишається лише заспівати текст перед кораблем, і тоді він погодиться перевезти вас. Хвора скаже, що наступна ваша мета - місто Дріфтвуд, де мешкає Мейстр Сіва.

Дорогою на вас нападе Далліс разом із загадковим чарівником у капюшоні. Вам чекає важка битва проти щук, магістрів, гейстів, яких на високих рівнях складності неможливо здолати.

Мало того, місія і не вимагатиме від вас повної перемоги – необхідно протриматися лише п'ять ходів, захищаючи Хвору, яка потім перенесе вас у безпечне місце.

Протягом бою одразу біжіть до Хворі, бо вороги зроблять те саме. Захищайте її заклинаннями, накладайте броню геомантом, відновлюйте магічні щити, загалом, робіть все, щоб вона не загинула.

Особливо слідкуйте за гейстами і воїном з дворучним мечем, тому що їх удари здатні за раз скосити по 250-300 здоров'я (у Хворі, нагадаємо, лише 700 плюс броня).

Завдання «У Чертоги Еха» активується одразу після телепортації. Цього разу ви побачите всіх богів, але в нетривіальному стані: всі вони будуть підвішені на Древі Пустоти.

Благословіть магією Витоку свого бога, а потім поговоріть з ним. З'ясується, що ви - остання надія богів, мало того, вам належить стати Обраним і очолити свою расу.

Про володіння силою Витоку

Побережжя Жнеця

Завдання "Різке пробудження" проходить швидко. Після того, як Хворий поверне вас назад, ви нарешті дістанетеся до суші та зійдете на берег. Трохи вище знайдіть гнома, який бореться з гігантською комахою. Вони зникнуть прямо перед вами, а потім настане битва з вилюдками.

За завданням «Розграбований караван» ви виявите місце різанини, де людства атакували караван з людьми і гномами. Одна карлиця виживе, так що ви зможете поговорити з нею і дізнатися про те, що сталося. Далі, отримавши необхідні відомості, пред'явіть їх стражникам біля воріт, щоб вони пропустили вас у Дріфтвуд.

Від початку локації ви можете звернути праворуч до піднятого мосту, де стоїть хлопчина Баррін. Він попросить вас врятувати його матінку за завданням "Вони не пройдуть", що ви можете зробити як у майбутньому, так і тепер, використовуючи телепортацію.

Якщо ви хочете виконати завдання зараз, то просто підійдіть до урвища і за допомогою телепортації перемістіть трьох супутників чарівником на човен знизу (дистанції заклинання вистачить впритул).

По дорозі у бік міста ви натрапите на курник і курок, які, якщо поговорити з ними, розкажуть вам про вкрадені яйця. Почнеться завдання «Коли рахувати курчат». Вирушайте трохи на північ від Великий Марж, тримаючись берега, щоб знайти монстра. Убийте його і досліджуйте місцевість – неподалік виявиться одне вціліле яйце, яке потрібно віднести куркам.

У майбутньому завдання продовжиться, якщо ви повернетеся знову. Курча проклюнеться і уб'є всіх курок, після чого ви зможете забрати його із собою. Залишиться тільки відвести Піскуна до мосту з паладинами, за якими знаходиться чарівний півень. Біля останнього ваше курча перетворитися на монстра, тому його доведеться вбити.

Дріфтвуд

Завдання «Закон Ордену» видається у місті. Доберіться до центральної вулиці з торговцями, а вже від неї поверніть у бік берега, до пірсів. Там поговоріть із Магістром Реймондом, який знайде вас підозрілим. У розмові згадайте, що ви хочете вступити до ордену, і тоді Реймонд відстане від вас.

У результаті магістр вручить вам грамоту, завдяки якій ви отримаєте імунітет: ніхто зі стражників не наважиться чіпати вас. Коли Реймонд піде, поговоріть з Джуліаном, щоб дізнатися про зниклих магістрів. Квест продовжиться пізніше.

Завдання «Людина та її пес» береться на площі. Просто поговоріть із жебраком, біля якого сидить собака. Навіть без перку ​​«Друг тварин» ви зможете просто вивернути нашийник пса та дізнатися, що до предмета пришиті голки, через які тварина мучиться. Прочитайте жебрака, прогнавши його з міста або обікравши.

Якщо ви будете добрі з нею, то дізнаєтеся, що вона є матір'ю того божевільного магістра, з якого вам довелося вбити у в'язницях Форту Радості.

Після цього перекиньтеся парою слів із Гарваном, який вручить вам завдання «Збитки в гросбуху». Останнє полягає в пошуках цінного вантажу, за яким ви подаєтеся трохи пізніше.

Потім поговоріть із Ловриком, якщо хочете скористатися інтимними послугами. У нього ви можете купити ніч із ящіркою – майстерницею в альковних справах, яка знаходиться на третьому поверсі.

Після бурхливої ​​ночі ви знайдете себе в одних портках і під прицілом арбалета. Якщо ж можливістю скористається Червоний принц, то ящірка перетвориться на Червону принцесу і жодного нападу не буде.

Завдання "Горе не заллєш" береться на другому поверсі тієї ж таверни. Поговоріть з Капітаном Ейблвезер, яка розповість вам про аварії корабля. Після тієї страшної ночі вона не може ні спати, ні їсти, бо її переслідують страшні звуки.

В іншій кімнаті взаємодійте зі сплячим шукачем пригод, щоб вивідати у нього кілька рецептів. Ви також можете зламати його скриню та забрати цінні речі.

У підвалі таверни ви знайдете вхід до печери. Забіяка гном не пропустить вас просто так, тому доведеться розщедритися на п'ятдесят монет. Усередині ви виявите окрему таверну, де продаються курильні суміші.

Спочатку поговоріть із ящіркою Гангом, якщо у вашій групі є Червоний принц. Далі підійдіть до статуї телепортації, біля якої заховані дві натискні пластини – встаньте на них, щоб розблокувати потайне приміщення збоку.

Ліворуч ви знайдете штаб голови місцевих гномів на ім'я Лохар. Останній конфліктує з магістрами, про що ви дізнаєтеся від нього. Також гном попросить вас допомогти йому зі зниклим карликом Мордусом, який як у воду канув, і тепер ніхто не може його відшукати.

Перед виходом з таверни поговоріть з Доротеєю Розкішною, щоб взяти завдання «Павутиння плотських бажань». Дівчина запропонує вам поцілунок за кутом – погоджуйтесь, якщо хочете трохи перерозподілити свої характеристики.

Перед взаємодією вам доведеться від'єднати своїх супутників і з'явитися на зустріч поодинці.

Доротея перетвориться на гігантського павука, після чого ви зможете або вбити її, або прийняти поцілунок. В останньому випадку ви отримаєте можливість додати два очки до будь-якої характеристики, втративши при цьому одиницю статури.

Нарешті, нагорі локації лежить Арена Дріфтвуда, де, як і у Форті Радості, вам доведеться здолати місцевих чемпіонів. Вам доведеться боротися проти п'ятьох ворогів, мало того, ваші очі будуть зав'язані, що значно вплине на влучність і скоротить до мінімуму дистанцію здібностей.

Зовні праворуч від таверни знаходиться в'язниця Дріфтвуда. У ній ви можете поговорити з начальником, щоб домовитись про нагороду за пошуки вбивці магістрів.

У підвалі того ж будинку поговоріть зі нудним магістром, якому набридла його робота. Залиште його або переконайте кинути ненависне місце.

Завдання "Зниклі магістри" розвивається далі. Завітайте до рибного складу біля порту, де проходить інспекція. Магістри, як ви дізнаєтеся, підозрюють, що старий приховує в себе справжнього вбивцю.

Але не думайте, що магістри мають рацію, оскільки ельф Стюарт, який сидить біля таверни, повідомить вам, що справжній злочинець знаходиться серед відвідувачів шинку.

На складах поговоріть із начальником, який відмовиться давати вам цінну інформацію. Після цього знайдіть гнома Каннокса і переконайте його, що вам потрібно знайти підозрюваного. Скажіть, що ви зуміли втекти з Форту Радості і тоді гном відкриється вам. Виявиться, що злочинець ховається у бочці.

Перед цим ви можете заглянути у підвали складу, куди магістри не можуть знайти вхід. В одній із кімнат просто відсуньте бочки та скористайтеся люком. Внизу ви виявите просторий підвал з пастками - пройдіть їх і дістаньтеся до кінця приміщення.

Розкривайте помічені хрестом бочки, з яких витікатиме отрута. Зрештою, вам трапиться діжка зі зброєю Витока, а потім на вас нападуть виродки.

Ви зробите висновок, що насправді за протухлою рибою в бочках ховається могутня зброя, а також туман смерті, за допомогою якого королева гномів хоче підкорити світ.

У правому приміщенні біля берега відкрийте діжку, щоб знайти Хігба-старуна. Допоможіть йому вийти з оточення, не попавшись магістрам. Якщо ви потрапите, тоді доведеться або боротися, або здати Хігба з потрохами. Після успішного втечі старенький скаже своє спасибі і знову юркне в бочку. Також він відкриє вам, що нещічки вбитих магістрів дісталися йому від куховарки Вівлії.

Відвідайте куховарку та звинуватите її у вбивствах. Виявиться, що вона справді вирізала правоохоронців, а потім рубала їх у суп. Однак одразу посадити її не вийде, тому що вагомі докази відсутні.

Завдання «Втрати та знахідки» береться на захід від будівлі з рибою. Біля берега поговоріть із Лаганом, який втратив весільне кільце. Запропонуйте свою допомогу і знайдіть обручку, просто затиснувши Alt. Коли ви зробите це, на вас накинуться вища - вбийте їх.

Тепер ви можете продовжити виконання квесту "Різке пробудження". Відвідайте будинок неподалік входу в Дріфтвуд, на ганку якого грає дівчинка. Від неї ви дізнаєтеся, що магістри відвели Сіву на ешафот.

Залишіть місто тим же шляхом, яким увійшли, а потім пройдіть трохи вище, щоб знайти ешафот. Підійдіть до Сіви та звільніть її, після чого перебийте всіх магістрів. Далі поверніться в дім Сиви, поговоріть з нею і спускайтесь до підвалу.

Вам належить виконати обряд, який покличе бога. Виконайте такі дії в описаному порядку:

  1. Візьміть корінь та лезо.
  2. Візьміть чашу.
  3. Використовуйте лезо, щоб пустити кров.
  4. У меню ремесла схрестіть чашу, корінь та лезо.
  5. Створене варево розташуйте біля фігури дракона, а потім активуйте колесо.
  6. Вдихніть дим і затримайте дихання.

Після цього з'явиться бог, який навчить вас нової здібності Витока під назвою «Погляд духу», що дозволяє бачити примар. Поверніться назад і скористайтеся вмінням побачити магістра Харріка.

Далі ви можете продовжити завдання «Зниклі магістри». Знову навідайтеся в шинок і скористайтеся вивченим умінням. Поговоріть з першим духом, щоб дізнатися, що його закінчила куховарка. Тепер дух не може піти зі світом, тому що тут його утримує обручку.

За допомогою персонажа-розбійника прокрадіть у ліву кімнату, поки маніячка буде в іншій. Там відкрийте дошку в підлозі і витягніть руку, на якій і знаходиться кільце. Якщо ви віднесете цей доказ начальнику у в'язниці, то він відразу ж відправить підлеглу для арешту куховарки.

На жаль, на цього магістра чекає та ж доля, що й усіх інших. Якщо ж ви розповісте все Стюарту, він зможе повернутися до лав магістрів. Нарешті, показавши кільце вбивці, ви спровокуєте бій. Коли та загине, підберіть листок із іменами жертв і передайте його начальникові.

Перед виходом з Дріфтвуда ви можете нагодувати кота протухлою рибою, оскверненной порожнечею. Після такої трапези тварина помре, а на її місці з'явиться дух. Поговоріть із примарою, щоб отримати ачивку.

Незабаром після виходу з міста на вас нападуть гноми, що з'їхали з котушок. Перебийте їх і йдіть далі. Ви натрапите на самотню статую, біля якої розташовані постійно тухлі смолоскипи. Запалити окремо їх не вийде, тому скористайтеся вогненним АОЕ-заклинанням.

Далі на березі ви знайдете лампу з джинном. За наявності спритності вище 20 ви зможете переконати його виконати одне ваше бажання: розбагатіти (ви отримаєте крадене намисто, яке потрібно якнайшвидше продати, не трапляючись стражникам на очі), попросити, щоб вороги не траплялися вам на очі (ви назавжди засліпнете) або попросити про силу богів (вас уб'є блискавка). В іншому випадку вам доведеться боротися із джинном.

Продовжуйте йти західним берегом, доки виявите печеру як черепа.

Завдання «Тінь над Дріфтвудом» розгортається саме тут. Вам належить битися з повзунами порожнечі, яких тут неймовірно багато. Сама печера досить велика, так що тинятися доведеться довго. Мало того, вона поцяткована норками (вони дозволяють швидко переміщатися по локації), одна з яких приведе вас до чотирьох повзунів.

Ви також можете просто не забиратися в ту ямку і дістатися до півночі печери, де розташована дорога, що веде в прірву. Ви зможете перемістити своїх героїв через прірву за допомогою телепортації, щоб опинитися одразу ж у тому місці, куди в майбутньому гра закинула б вас за допомогою вищеописаних чотирьох витівок, і дати бій ворогам всією командою.

Дослідивши всю печеру, дістаньтеся до центру з уламками корабля, де знаходиться гном Мордус (саме його просив відшукати Лохар). Мордус виявиться нежиттю-некромантом, так що приготуйтеся до запеклої битви.

Якщо один із ваших героїв помре під час битви, то Мордус одразу поглине його Виток і перетвориться на величезне вигоду, яке на нинішніх рівнях неможливо здолати, якщо ви граєте на тактичній складності чи вище. Щоб здолати Мордуса, спробуйте вбити його насамперед і якнайшвидше.

Після битви Мордус залишиться живим і попросить не вбивати його. Якщо ви збережете йому життя, то можете дізнатися більше про магію Витока. Ви також можете дізнатись у нього інформацію про господаря, пригрозивши вбивством. Як тільки Мордус почне говорити, щось знищить його.

Перед відходом відвідайте кімнату збоку, де знаходиться тіло гнома із жовтим каменем. Коли ви спробуєте залишити приміщення, стіну проломить величезний корабель, в якому виявляться нейтральні краби та ворожа акула. Вбийте акулу, підберіть з неї руку і згодуйте її ельфу, щоб дізнатися про загиблого хлопчика Джо.

Саме його шукали діти на березі Дріфтвуда за завданням «Прятки». Якщо хочете завершити завдання, поверніться до них.

Після цього знову відвідайте Дріфтвуд і загляньте в будинок Мордуса. Сюди ви могли потрапити одразу після побачення з Лохаром, але загалом різниці немає. Якщо ви навідаєтеся в будинок Мордуса після його вбивства, то вам не доведеться робити зайве коло.

Усередині будинку ви натрапите на гномиху - одну з робітниць Лохара. Розкажіть їй про те, що працюєте з її господарем, щоб пройти всередину або просто вбийте її. Дослідіть підземелля, випустіть ув'язнених гномів, а потім підійдіть до загадкової кам'яної голови, в яку необхідно вставити жовтий камінь (ви знайдете або вже знайшли його після битви з Мордусом).

Завдання «Смак свободи» запуститься відразу за потайним входом, що відкрився. Усередині вам належить вирішити головоломку, яка представлена ​​на 4х4 полі. Використовуйте силу Витоку, щоб перейти у світ парфумів та побачити вірну комбінацію.

Якщо дивитися на двері в скарбницю, стоячи перед полем, активуйте пластини зверху вниз і зліва направо так: перший ряд третя пластина, другий ряд друга та четверта пластини, третій ряд друга пластина, четвертий ряд четверта пластина.

Далі ви виявите прикуту до столу нежить, а також безліч ваз. Нежить попросить випустити її, активувавши важелі навпаки. Ви також можете просто взаємодіяти з одним з ваз, щоб почати бій.

Настане битва, в якій нежить допомагатиме вам. Після цього поговоріть із ним та виберіть нагороду. Майте на увазі, що лич запропонує вам підвищити одну з характеристик - погоджуйтеся відразу і не ставте запитань, тому що в іншому випадку він вручить вам випадкову книгу навичок і піде додому.

Тепер поверніться до Лохара і розкажіть про Мордуса. Коли ви відвідували підземелля Мордуса, то знайшли (принаймні, мали) лист королеви гномів, в якому йдеться про її плани. Якщо ви спочатку вручите лист магістрам, то під час відвідування Лохара буде битва. Лист можна віддати і самому Лохар. Так чи інакше, нагороду від обох фракцій ви отримаєте ключ від скрині.

Завдання Конкуренти розгортається на мосту в лівій частині локації, який охороняється тролем Грогом. Щоб пройти, ви повинні вручити йому п'ять тисяч золотих, або ліквідувати його конкурента.

Обидва тролі відрізняються великою кількістю здоров'я, а також володіють здатністю, яка регенерує по шість тисяч здоров'я за один хід (вони активуватимуть її лише протягом перших ходів).

Проти Грога добре працює вогонь, проти Марга ж – отрута. Після вбивства одного троля, інший відмовиться пропускати вас, тому доведеться боротися двічі.

Завдання "Агресивне захоплення" активується на мосту з тролем. Ви виявите тіла мертвих і криваві сліди, які приведуть вас до майданчика з скринькою, про яку згадував Гарван (за завданням «Збитки в гросбуху». Скористайтеся заклинанням Витока, щоб поговорити з примарою Ліамом.

Виявиться, що Гарван закінчив його заради користі і жодних таких монстрів на нього не нападало. Щоб дух знайшов спокій, потрібно помститися вбивці.

Вбити Гарвана досить складно, тому що він знаходиться у місті і ніколи не покидає його. Якщо ви не хочете стати злочинцем і сидіти у в'язниці, просто знайдіть отруєну їжу і нагодуйте її. Для цього відвідайте туалет за кабаком, в одній з яких знаходиться людина, яка страждає. Він повідомить вам рецепт зіпсованої їжі: м'ясна юшка і отруєна порожнечею скумбрія.

Перше можна придбати в шинку, друге ж у надлишку знаходиться на складах. Створіть їжу і віддайте її Гарвану, щоб він втік у туалет, де ви зможете прикінчити його.

Луга

Ідіть до мосту на півночі, де табором розташувалися паладини. Поговоріть із Томом Хардвіном, який попросить вас вивести білих магістрів на чисту воду. Вирушайте до копалень на схід і простежте за діяннями магістрів.

За завданням «Поховане минуле» ви натрапите на Гарета (якщо той вижив у першій локації), який схопив і хоче вбити магістра Джонатана. За бажанням попросіть Гарета пощадити цього злочинця.

Квест «Гидке каченя» розгортається на лузі неподалік. Там ви виявите хвору пташку Ферно, яка насправді є фенікс. Спалить птаха, щоб вилікувати його. На місці обвугленого створення залишиться яйце, яке можна залишити в інвентарі на майбутнє або з'їсти на місці.

За завданням «Скотське звернення» ви натрапите на розмовних корів, які насправді є зачарованими людьми. Природно, корівці знадобиться ваша допомога у вбивстві злої чарівниці.

Досліджуйте будинок відьми (ключ знаходиться в заростях нижче), захопивши її око. Для розвитку подальших подій необхідно прикінчити Алісу Аліссон, що вам вдасться зробити трохи згодом.

Зрештою, на луках розташовані пугала, кожне з яких є супротивниками. Варто вам поговорити з одним, як решта оживуть і накинуться на вас. Битва, майте на увазі, має бути складною, так як пугала мають пасивне вміння «Жах», що звертає ворогів у панічну втечу без можливості подальшого управління, якщо у мети немає магічного захисту.

Погост

Східним берегом рухайтеся південніше, поки не дістанетеся до кладовища. Завдання "Сімейна справа" вручається Таркіном (якщо він був пощаджений на кораблі). Некроманту потрібно, щоб ви спустилися в склеп Сурреєв і роздобули тамтешній артефакт. Всередині вам доведеться розгадати загадку із важелями, використовуючи примарний зір.

Три рубильники запрацюють тільки після того, як ви встанете на натискну пластину в останньому приміщенні. Комбінація цифр: 2-1-3.

Завдання «Чужак у чужому краю» видається північ від примарою Вільнкса Криви. Ящірка хоче, щоб ви поховали її за її звичаями, тобто кремували. Витягніть ногу з могили, а потім киньте її в полум'я статуй у вигляді драконів.

Продовжуйте подорож. Поруч ви виявите майданчик із каменю, який охороняється чотирма гномами-примарами. Там же сидить птах Фізерфолл, який харчується своїм господарем. Частину тіла останнього можна з'їсти ельфом, щоб вивчити здатність до некромантії Кістяна клітина.

Неподалік знаходиться лава, на якій ви побачите примару Зімські. Взаємодіяти з ним, щоб покращити характеристику удачі на одиницю та отримати флакон із Джеком.

Далі ви натрапите на сторожового пса на прізвисько Андрас. Андрас охороняє могилу і не пропустить вас усередину. Якщо ж ви спробуєте пройти, то вам доведеться битися з монстром Кеделоном Костоломом, а також ватагою скелетів, яких закличе цей пес-чорнокнижник.

Трохи вище на височині ви виявите місце поховання Віктора Флінна із запискою, яка каже, що він інсценував свою загибель. На жаль, але уникнути смерті йому все ж таки не вдалося - його скелет лежить у склепі.

Завдання «Слуги мимоволі» активується на цвинтарі. Тут тиняються безмовні слуги, про які вам розповість сторож Фаріма. Виявиться, що слугами керує майстер Райкер, тому щоб звільнити бідних маріонеток, вам доведеться вбити його.

Завдання «Притулок героїв» видається відразу. Доберіться до центру цвинтаря і розкрийте невеликий склеп, де упокоєні чотири знамениті воїни. У могилі кожного лежить підказка до скарбів, які вони залишили у світі.

До речі, якщо ви розкриєте всі чотири труни, то тоді герої повстануть і воюють з вами. Перші три схрони Гарріка, Халли і Бромлі розташовані вище і правіше біля виходу з цвинтаря, на півночі біля входу і зліва, неподалік лісопилки, відповідно.

Завдання «Щедра пропозиція» береться біля живого маєтку, двері якого заговорять із вами. Якщо ви зізнаєтеся, що є пробудженим, вона пропустить вас. Усередині ж ви заставите майстра Райкера, який видасть вам доручення знайти скрижаль у локації Чорні копальні.

Завдання «Зміїна мова» видається у будинку майстра. Після взаємодії з мовчазною саламандрою поверніться на цвинтар і відшукайте скриню біля двох статуй. Перемістіть ящик до себе за допомогою телепортації або телекінезу, щоб розкрити його. Виявиться, що пароль від скрині виконано старою мовою ящерів, про яку знає саме мовчазна саламандра. Червоний принц так само може розблокувати схов.

«Екзистенційна криза» - завдання, яке ви отримаєте вище та правіше на території цвинтаря. Біля однієї могили пролунає голос - розкопайте її, щоб визволити скелета-філософа. Кріспін задасть вам три злободенні питання, на які буде необхідно відповісти.

Всі без винятку відповіді повинні містити тег «Нежить», тому виставляйте на словесну дуель зі свого боку або Фейна, або звичайного мертв'яка. У разі програшу один із ваших компаньйонів помре.

Біля урвища з правого боку відвідайте вівтар, що навпроти гігантського дерева. Застосуйте вміння Витоку «Благословення» на вівтар, щоб активувати подію: ельф потягне вашого приятеля вниз.

Ідіть за зниклим, щоб врятувати його. Вбийте ельфа, не використовуючи проти нього вміння отрути, тому що вони лікують його.

Завдання «Вони не пройдуть» триває. Пройдіть огорожу воротами південну частину цвинтаря, використовуючи телепорт або грубу силу. Нижче ви дістанетеся до того самого будинку, куди не можна було потрапити на початку локації, так як міст, що з'єднує, був піднятий.

Як ми згадували тоді, перешкоду можна було подолати за допомогою телепортації. В іншому випадку залишається тільки вищеописаний варіант - йти пішки в обхід.

Чорні копальні

Праворуч на краю локації ви виявите шлях у копальні, заблокований комахами. Убийте їх, а потім поговоріть із духами, використовуючи магію Витока.

Тут розгорнеться завдання «На останньому подиху», під час якого магістри прикінчили звичайних селян. Якщо ви не будете втручатися, то всіх п'ятьох людей страчують, в іншому випадку нападати на магістрів потрібно відразу, якщо ви хочете врятувати всіх.

Після порятунку виявиться, що ще один член сім'ї перебуває в небезпеці – племінник. Вирушайте до нафтової вежі, на якій його повісили. Доберіться на верхівки та поспілкуйтеся з магістром Джонатаном, якого доведеться вбити відразу (після першої репліки), якщо ви хочете врятувати племінника.

Майте на увазі, що на допомогу Джонатану втече вся округа у вигляді інших магістрів. Мало того, врятований почне використовувати магію Витока, що приверне увагу витівок з нафти, які потім перетворяться на вогняні, коли нафта загориться.

Завдання "Виходу немає" видається на заході форту, де пара магістрів намагається спалити будинок. Ви можете убити магістрів, щоб врятувати людину всередині, якою виявиться блакитна кров Оуен Анхорет.

Нарешті відвідайте узбережжя, де знаходяться волаючі. Після знищення дістаньтеся до будівель із магістрами, в яких вони проводять операції з вилучення Витоку з магів.

Розберіться з ними та знайдіть щоденник, у якому розповідається про безпечний шлях у Чорні копальні.

Завдання «Розкопки» розвивається вже у списах. Початок печери поцяткований пастками, так що краще залишити всю команду спочатку, пустивши вперед одного злодія, який здатний знешкодити весь шлях.

Так чи інакше, незабаром ви дістанетеся до поваленого магістра, після розмови з якою ви чекаєте битви зі зневірами. Далі спускайтесь у шахту. Усередині загляньте в бічне приміщення, де знаходиться фрагмент колони.

Через деякий час ви натрапите на курку, яка повідомить вам про загрозу в дорозі - Вопящем. Закінчіть його звичайним способом або обійдіть за допомогою телепортації.

У руїнах знайдіть заховане в стіні поглиблення, яке відкривається ключем із водоспаду. Усередині ви виявите другий фрагмент.

У майстерні перебийте магістрів або залякайте їх, щоб уникнути бійки. Далі потрібно відновити нафтовий насос, отримавши інформацію в інженера Круга.

Після вибуху стіни з діжками ви дістанетеся до храму зі статуями стародавнього народу, до якого належить Фейн. Підберіть артефакт, що лежить у найближчих коробках, а потім ступайте до останнього приміщення зі статуями. З щоденника копача ви дізнаєтеся про правильний порядок активації статуй; мало того, необхідна інформація міститься на вівтарі.

Порядок активації статуй наступний: найвища перша, друга в останньому ряду - друга, друга в третьому ряду - третя, друга в другому ряду - четверта, перша в третьому ряду - п'ята, перша в другому ряду - шоста, перша в останньому ряду - сьома .

Після головоломки ви розблокуєте силове поле, за яким виявите стародавню скрижаль. Далі буде справжнє випробування у вигляді боса чотирнадцятого рівня (якщо ваш рівень нижче, краще поверніться сюди пізніше). Вічна Етера протистоїть вашим божествам, проте зараз вона тільки прокинулася, тому у вас може вистачити сил здолати її.

Після битви поверніться до майстра Райкер. Ви не застанете його на місці, тому відвідайте його кімнату, обладнану знаряддям для тортур. Перш ніж вручити майстру знахідку, попросіть його навчити вас новим силам Витоку. Зрештою піде битва, якої не можна уникнути.

У будинку майстра також видається завдання "Протилежності притягуються". Для його виконання просто проведіть лінію з їжі між черепахою та щуром. Тепер вам залишається тільки відвідати паладинів на мосту та розповісти їм про злодіяння магістрів.

Райські пагорби

За мостом паладинів ви отримаєте завдання «Три вівтарі», в якому вам доведеться надати живим оленям допомогу в битві проти їхнього мертвого родича. Щоб завершити квест, необхідно навідатися ще у два подібні місця.

Завдання «Випробування всіх пір року» активується на лісовій галявині, де ви виявите чашу серед дерев-статуй. Для виконання квесту ви повинні використовувати певні заклинання на певні статуї, так як кожна з них являє собою окрему пору року. Уважно слухайте загадку від таємничого голосу і тоді завдання спроститься.

По дорозі нижче і лівіше розберіться з супротивниками та поговоріть з нежиттю на ім'я Віктор.

Завдання «Поховане минуле» продовжується. Гарет займається похороном своїх родичів під охороною паладинів. Біля Гарета підберіть рукавички винуватця, який убив його батьків. Далі пройдіть заставу у вигляді паладинів, домовившись з ними або скориставшись грубою силою.

Усередині ви виявите чотирьох убивць. Скористайтеся примарним зором, щоб поговорити із загиблими родичами Гарета, які живуть тут же.

Виявиться, що вони не прагнуть помсти, навпаки, їм важливим є спокій Гарета. Після цього в кімнату зайде Гарет, який вирішить прикінчити вбивць. Відмовте його, щоб він залишився на шляху героя, або дайте добро, і тоді Гарет стане на шлях помсти.

Нарешті духи відкриють вам ім'я головного винуватця - магістра Джонатана. Убийте його, якщо ви не зробили цього раніше, коли відвідували Чорні копальні, а потім принесіть Гарету кільце магістра.

Завдання "Небезпечна для себе та інших" запуститься в східній частині локації, де ви виявите лікаря Свонна. Від нього ви дізнаєтеся про небезпечну заражену Наталі, яка розташована в підвалі. Їй можна допомогти, але тоді вам доведеться боротися із монстрами. Майте на увазі, що АОЕ-заклинання будуть завдавати дівчині шкоди.

По дорозі нагору ви натрапите на тартак і банду «Самотніх вовків». Використовуйте примарний зір, щоб побачити, скільки невпокійних душ слідують за ними.

Дух чарівника попросить вас помститися за нього і прикінчити найманця на прізвисько Вірне око.

Корбін Дей же нарікає на свою рабську долю і поскаржиться на майстра Руст Анлона. Останнього ви зможете прикінчити в майбутньому, тим самим звільнивши Корбіна.

Дух Чорний Вдоводіл розповість вам про зрадницьке вбивство: напарниця Зміїний Корінь підсипала йому отруту. Дівчина відмовиться зізнаватись у скоєному, тому ви можете її вбити.

Дух Могильника розповість вам про Дремосека, яка закінчила його. Завітайте на останню і, використовуючи варіант відповіді з тегом «Містик», змусіть її побачити Могильника уві сні. Після цього Дремосека вкаже вам розташування скарбу.

Завдання «колода як колода» розгортається тут же. Вам потрібно заглянути на тартак і поговорити з колодою. Ельфська деревина попросить вас розрахуватися за неї з дроворубом, який зрубав її. Дроворуба ви знайдете знизу локації, однак і він виявиться мертвим. Щоб знищити його дух, скористайтеся вмінням «Поглинання душ».

Завдання «Цінний видобуток» береться у голови найманців Руста Анлона. У полоні він містить уже знайому вам Сахейлу, тож його доведеться прикінчити. Мало того, Сібіл захоче того ж. Якщо ви вб'єте Руста, то від цього моменту всі найманці братії стануть вам ворожі.

Після лісопилки відвідайте галявину на сході, розламавши ворота. Там ви виявите Садхі - Червону принцесу, з якою ваш червоношкірий товариш може усамітнитися. Далі буде битва з убивцями, а принцеса знову зникне.

Вище та правіше ви виявите зрешечений ґрунт, розбитий на невеликі ділянки суші. Для переміщення використовуйте телепортацію або крила.

Далі ви дістанетеся до самотньої хатини, де знаходиться Альміра та Мікаль. Водночас пара залишила гарячу точку, проте без пошкоджень не обійшлося. Просто так вилікувати Мікаля ви не зможете, бо довкола діє прокляття.

Джерелом псування є дракон, якого ви виявите вище і правіше звідси. Прикінчіть його та поверніться за нагородою.

У майбутньому ви зустрінете пару на кораблі. Тоді Альміра попросить вас ще про одну послугу, яка полягає у пошуку скрижалі. Минулого ви вже могли дістати її за завданням Райкера.

Монастирський ліс

Зомбі на ім'я Еітне є бібліотекарем. Якщо ви переконаєте її, що не є членом Чорного кола, вона дозволить купувати вам книги з різними здібностями шкіл Некромантії та Перетворення.

Доберіться до руїн у центрі, де живе Ханнаг. Ящірку намагаються вбити магістри, тому допоможіть їй, якщо хочете отримати додатковий слот для здібностей Витоку. Далі Ханнаг розповість вам про свого учня, якого незабаром можуть страчувати. Якщо ви встигнете визволити його, то вона зробить вас учнем, якщо ж ні, то вручить лише книгу про Витоку.

Завдання «Три вівтарі» триває неподалік. Ви виявите чудовисько в оточенні вовків, які збільшуватимуть його силу. Монстру необхідно приголомшувати кожен хід, тому що він цілком здатний перебити всю вашу групу за один раз.

На півночі локації ви натрапите на труп ворожки, яку звати Аліса Аліссон. Тіло літає на хресті і цілком здатне боротися, мало того, одна з його здібностей - пасивна аура - забирає чотири сотні HP кожен хід у всього загону. Небезпечний противник, так що навіть не думайте боротися з ним, якщо ваш рівень нижче 15.

Після вбивства завітайте до хатини Аліси, яка знаходиться в луках. У її покоях ви виявите інгредієнти, за допомогою яких можна створити зілля (око відьми, гриб і каталізатор) для лікування звернених до корів людей.

По той бік мосту ви знайдете одинокий будинок, поряд з яким стоїть клітка з двома бісами. Їхнім нинішнім власником є ​​Джаан - такий же майстер Витоку, з якими ви вже стикалися не раз. Знайдіть і прикінчіть для нього диявола, розташованого на острові Кривавого Місяця, якщо хочете повніше опанувати силу Витоку.

На березі ви зустрінете Мертвого поромника, що перевозить усіх бажаючих на цей острів. Будь-який персонаж, крім нежиті, не переживе цю подорож, оскільки вона проходить через туман смерті.

Щоб подолати перешкоду живим, використовуйте таку хитрість: відокремте всіх героїв від одного персонажа, яким збираєтеся скористатися човном. Коли він виявиться мертвим на іншому березі, до нього одразу телепортуються решта живих сопартійців.

Острів Кривавого Місяця

Ідіть вниз і вправо, поки не дістанетеся до бісів на чолі з Адвокатом. Тут же ви знайдете знайому Хвору, яка без розмов телепортується. Далі ви можете укласти парі з гномом, який щойно говорив із Хворою, посперечавшись із ним на п'ятсот монет.

Адвокат запропонує навчити вас новим особливостям сили Витоку, але натомість попросить про зустрічну послугу – перебити групу Чорного кола. Цілі ви знайдете в центрі острова, після чого Адвокат відкриє вам місце безіменного острова.

Далі ви можете прикінчити Адвоката, тому що про це вас просив Джаан. Нагороду ви отримаєте збільшений ресурс Витоку. Також Джаану потрібно, щоб ви знайшли господаря Адвоката, розпитавши про його ім'я у духів на острові.

Знайдіть зібраний з осколків міст, а потім карту з відзначеними на ній статуями, архівом та гірником. Активується завдання «Забуті та прокляті».

Вирушайте нагору і праворуч і біля повороту знайдіть розпушену землю, під якою захований люк. Ви опинитеся в Архіві, де знаходиться примарний настоятель бібліотеки. За однією з шаф ви знайдете частину зброї «Анафема», а також нову пірамідку для швидкого переміщення та особливу книгу із заклинанням для упокорення полум'я, яке знадобиться вам для знищення статуй.

Біля статуй ви знайдете клітки з демонами. Перед тим, як відкрити їх, загляньте у світ примар і домовтеся з духами вартових, щоб отримати добро на випуск ув'язнених. Вам належить здолати малюка, гнома і ящера, кожен із яких використовує демонічні здібності.

Підготовка до відплиття

Завдання на цій частині суші добігають кінця, тому саме час відпливати. Для чергової подорожі вам необхідно відкрити три додаткові слоти для здібностей Витока, вивчити вміння «Витягування Витока», виявити розташування загадкового Безіменного острова, вирішити дилему Гарета, а також (за бажанням) закінчити особисті квести соратників.

Майте на увазі, що можливості підвищення слотів для Витоку можна легко упустити. Усього існує чотири персонажі, які здатні допомогти вам у цій справі: Мордус, Райкер, Ханнаг і Джаан - запам'ятайте ці імена.

Здатність для отримання Витоку ви отримаєте від Сіви, коли відкриєте вищеописані осередки.

Нарешті, розташування острова можуть відкрити Адвокат, Бог (за ритуалом у хатині Сіви), а також Хворий. Коли всі умови будуть виконані, повертайтеся на корабель та накажіть відпливати.

Беземінний острів

Ця частина суші є цілим полем бою, де невпинно борються магістри та паладини з одного боку, і Чорне коло з іншого. Ваше завдання – відвідати всі сім Божественних храмів та виконати тамтешні випробування. Коли справа буде зроблена, ви зможете пройти в надра загадкової Академії.

Поговоріть, не сходячи з корабля, з суккубом Альмірою, яка хоче відшукати два шматки рятівниці. Також тут ви знайдете магістра Делорус, з яким зустрічалися ще у Форті Радості. Він може стати компаньйоном, однак його рівень дуже низький для повноцінних битв.

Храми Богів

Храм Ралика

Перше святилище представляє людей, і тут ви натрапите на протистояння між магістрами та членами Чорного кола. Виберіть сторону, а потім беріть участь у битві. Після бою активуйте вівтар людиною, щоб не отримати "дебафф", або іншою расою, але тоді ви станете сліпим на якийсь час.

Храм Врогира

Ідіть нагору і вліво, поки не натрапите на загін ЧК. Якщо ви переконаєте їх, що є втіленням Альміри, то битви не буде.

Усередині храм виявиться затопленим, що було зроблено за наказом ЧК. Ви можете скасувати наказ та надіслати всю групу з острова. Після цього знайдіть ключ, який дозволить вам розблокувати потайний шлях до Збройної з цінними предметами.

На тому ж березі ви виявите Похмуру печеру, де можна знайти могутню зброю. Підібравши Клинок Вічних, ви спровокуєте напад апологетів.

Всередині святилища бісів ви виявите, що на вівтарі відсутній необхідний предмет. Перейдіть у примарний світ і поговоріть із духом імпу, який відкриє вам причину зникнення – виявляється, що кристал украли члени Чорного кола.

Ідіть на захід, поки не натрапите на двох дворняг, що знайшли дивний камінь. Убийте їх або просто киньте їм м'ясо, щоб отримати шуканий кристал. Тепер ви можете користуватися вівтарем.

Активація вівтаря перенесе вас до мініатюрного світу Зантецці. Спочатку поставте коробки на найближчі пластини. Ідіть далі, минаючи заблоковані двері за допомогою телепортації.

Щоб прискорити час, використовуйте пристрій гіперактивності праворуч. Інший пристрій запустить протокол знищення, тому його не чіпайте. Нарешті, в центрі ви знайдете ядро, до якого потрібно якнайшвидше дістатися, інакше ви загинете.

Після цього висуйте північним шляхом, щоб відшукати групу ЧК. Перебийте їх та заберіть у розділу Темне дзеркало.

На підступах до храму вас зустрінуть ельфи. Щоб уникнути бійки, дайте відповідь їм, що ви є пробудженим або виконуєте волю магістрів.

Тут ви дізнаєтеся, що Єпископ Олександр вирушив за вами і вже висадився на острові. Ви виявите його на вершині ельфійського святилища в компанії Гарета, який хоче вбити його. Допоможіть Олександру, який відокремився від Кувалди, або завершіть помсту Гарета і закінчіть єпископа.

Ще одне завдання вручить вам Сібілла, якщо вона знаходиться в групі. Дерево у храмі вкаже їй позбавити життя Принца Тіней. Коли ви залишатимете храм, знайома Сахейла порадить вам знищити Древо, щоб ельфи нарешті здобули свободу. Вирішіть, що робити.

Храм Амадії

Святилище стародавнього народу знаходиться у нижньому лівому кутку острова. Потрапити туди можна тільки по ліанах вгору, які приведуть вас до храму, що ширяє в небі.

На місці подолайте всі перешкоди та ущелини, використовуючи різні благословення Амадії. Якщо Фейн є частиною вашої групи, ви отримаєте унікальні рукавички. Доберіться до центру та взаємодійте з вівтарем.

Храм Зорл-Стіси

Доберіться до святилища та взаємодійте з вівтарем. Жодних складнощів. На сході від храму ви виявите ящера Принц Тіней, за яким всю гру полювала Сибілла. Вона впаде в транс через магію ящера, так що ви повинні заспівати їй пісню. Настане битва, в якій вам належить битися з невидимками.

Нарешті, Червоний Принц може взаємодіяти з Принцом Тіней. Після вбивства перейдіть у примарний світ, щоб дізнатися причину полювання за Червоним Принцем. Виявиться, що ваш напарник і принцеса Садха можуть дати потомство у вигляді справжніх драконів, що аж ніяк не спокушає знати імперію ящерів.

Храм Дюни

У дорозі до святилища подолайте всі ущелини за допомогою магії. Усередині переможіть проклятого воїна Дюни, а потім виконайте його прохання - поглиніть його. Після запуску обійдіть храм із півночі та поговоріть із нежиттю. Та попросить вас прикінчити проклятого гнома.

За завданням «Білоликий» вам доведеться прикінчити однойменного лідера Чорного кола. За допомогою чорного дзеркала прикиньтесь підлеглими Білолікого, щоб безпечно дістатися до його укриття, що лежить ліворуч від Храму Місяця біля гори.

Вхід захищатиме троль Круг, з яким неможливо дійти компромісу. Битися по-чесному з ним безглуздо, тому просто телепортуйте його в лаву.

У печері ви побачите вівтар, із яким не можна взаємодіяти. Розсійте ілюзію за ним, застосувавши каптур Олександра, а потім прикінчіть ватажка.

У таборі ЧК ви можете знайти знайому Віндего, яку можна було вбити ще у Форті Радості. Так чи інакше, із нею знову доведеться розібратися.

Тепер, коли всі храми активовані, вирушайте до Святилища Місяця. Усередині ви виявите сім колон, кожна з яких представляє певне божество. Кожен із семи уособлює або Сонце (світло), або Місяць (темрява), про що ви дізналися при відвідуванні храмів.

Виставте належність богів до світил, а потім використовуйте важіль. Щоб активувати важіль, перемістіть на натискну пластину річ із зображенням у вигляді блискавки, яка називається Фазовий конденсатор.

За бажання ви можете піти зовсім іншим шляхом, не активуючи вівтаря. Для цього відвідайте кут острова праворуч унизу, де розташовані острівці. По них ви можете дістатися до окремої суші, де прихований люк. Саме він приведе вас до залів Академії.

Усередині Академії ви зустрінете виснаження порожнечі, яке відкриє вам, що їхні справжні мотиви його братії полягають у прагненні повернути незаконно викрадену богами силу.

Проходьте в зал, поцяткований тілами вчителів. З ними можна взаємодіяти, щоб посилити одні характеристики замість послаблення інших. Потім знайдіть панель і встановіть Фазовий конденсатор, який запустить промінь. Необхідно провести промінь до стовпа, використовуючи дзеркала.

В іншому залі ви виявите ключ від приміщення ліворуч із цінними нещічками. Біля стовпа, до якого повинен дістатися промінь, встановіть ще пару конденсаторів, а потім взаємодійте з важелем. Так ви переміститеся до Зали Героїв.

У залі ви зустрінете всіх сюжетних компаньйонів, і навіть Гарета чи Єпископа залежно від вашого вибору. Погодьтеся боротися.

Після цього почнеться битва, в якій на вас ополчаться всі обрані. Доберіться до ключа божественності, що лежить праворуч. Зрештою, коли ви подолаєте випробування у вигляді вартових, вас зустріне давно забута Далліс Кувалда.

Якщо ви зуміли змінити єпископа на свій бік, то вона тут же прикінчить його. Потім Далліс анігілює ключ і сховається.

Нарешті, буде руйнація арени, протягом якого розгорнеться битва. Вам доведеться здолати власні копії у вигляді божественних аватарів, а також Титана Витока, який з'явиться наприкінці. Коли справа буде зроблена, з'явиться Хвора, яка попросить запустити маяк – зробіть це, щоб залишити локацію.

Опинившись на кораблі, поговоріть із Хворою. Ваша наступна мета – Аркс, куди вирушила Далліс.

Про полювання на Даліс

Побережжя

Прямо на кораблі ви переміститеся на пагорб. Пройдемо табір біля берега і дістаньтеся до порту. На місці виявиться, що на гавань напав кракен. Якщо ви вважаєте, що ваших сил вистачить на знищення 18 рівнів, то дайте йому бій.

Після цього обшукайте місце аварії корабля і відшукайте ключ. Також поговоріть із примарами, щоб дізнатися про Далліс, яка прямувала до гробниці самого Люціана. Подолайте вампірів, допомігши паладинам, щоб вони пропустили вас в Аркс.

Аркс

У центрі міста знайдіть художника і скористайтеся примарним зором, щоб поговорити з духом. Останній відкриє вам, що місцевий князь має рідкісну картину.

Відвідавши резиденцію вельможі, ви натрапите на Кет, яка так само заикнеться про картини і запропонує вам допомогу. На верхньому поверсі підготуйтеся до зустрічі з охоронцями; в залі знаходиться ключ, який можна перенести до себе тільки за допомогою телекінезу. Нарешті, заповітний шлях у підвал ви виявите поза домом.

Завдання «Покарання» почнеться з серії страт: паладини будуть вбивати магістрів, бажаючи знайти таємних членів Чорного кола. Поговоріть із Марі, яка попросить вас визволити де Селбі. Остання порушила дисципліну та відмовилася проводити страти, тому сама опинилася на ешафоті. Врятувати її можна єдиним способом – вбити місцевого главу паладинів.

За завданням «Сила милосердя» завітайте до в'язниці на нижньому рівні міста. Розберіться з охоронцями, а потім знайдіть клітинку зі старою знайомою Віндего. Якщо відпустити її, то ви дізнаєтеся про нове заклинання, що дозволяє перетворювати людство на союзників. Також вона відкриє вам, що місцевий ватажок паладинів Кемм таємно працює на демонів.

Завдання «Останній оплот магістрів» активується у казармах. У примарному світі знайдіть Марвелла, який мешкає на кухні. Біля нього розчистіть шлях від коробок та скористайтеся люком.

До речі, на люку виявиться пароль у вигляді чотирьох фраз, дві з яких можна знайти в сусідньому приміщенні (інші доведеться підбирати методом тику).

На нижньому рівні знайдіть таємну кнопку, щоб потрапити до сховища магістрів. Далі, щоб розблокувати ще один секрет, зніміть усі чотири картини, за якими опиняться кнопки. У результаті ви потрапите до нового приміщення, де мешкає привид Хакса. Тут підберіть ключ і спускайте на наступний рівень через закритий люк.

Зрештою ви натрапите на магістра Реймонда в оточенні гейстів - убийте його. Далі досліджуйте його документи та прочитайте інформацію про Далліс, в якій містяться всі плани магістрів. Виявиться, що вони мали намір знищити Исток, Божественність і саму Пустоту, навіщо вже завербували знайомого вам Таркіна. Останній взяв на себе турботу про воскресіння короля Бракка.

Повертайтеся в місто і вирушайте вгору і вліво, де знаходиться палаюча частина міста. Завітайте до посольства ящерів, де можна знайти загадковий портал.

Праворуч від міста досліджуйте апартаменти ремісника Зандерса, який виготовляє іграшки. Одна з іграшок ожила і зникла - ви знайдете її біля пірса і дізнаєтеся про те, що у підвалі Зандерса лежать трупи. Знову відвідайте його будинок, а потім поговоріть із самим майстром та вирішіть його долю.

Потім відвідайте бібліотеку, де дока історії Хуберт проекзаменує вас. Вірні відповіді: Дім Снів, 1234, Тенакс та Кассандра. Якщо ви відповісте правильно, що Хуберт попросить спуститися з ним у підвал, де відкриє нову історію та вручить книгу талантів на вибір. Тут же лежить скриня, ключ від якої знаходиться у попередньому приміщенні.

За завданням «Те, що лікар прописав» ви відвідаєте Чорний дім, де живе Дева. Якщо ви здолали Білолікого на острові Кривавого Місяця, то лікар пропустить вас всередину. Далі Дева запропонує вам угоду: половину божественної сили з вашого боку, допомога у битві проти Далліс – з його. Майте на увазі, що угода обов'язково матиме наслідки. Якщо ви відмовитесь, то виявите, що за маскою лікаря ховається могутній демон Адрамаліх.

Підземелля

Завдання "Секрети гномів" активується тоді, коли ви підберетеся до району гномів. Проберіться до них надвір зі сходу, телепортувавшись на балкон будинку наймудрішого. Тут же ви знайдете каміння, яке допоможе вам перебратися на той бік.

На місці ви виявите місце весілля, що вже завершилося, що прийняло вигляд бійні. Якщо ви активуєте торт, то буде битва з іграшками, які повилізають з нього. Там ви знайдете послання від Дева. Доглядайте тіла, щоб знайти ключ.

Загляньте в будинок, де засіла наречена Ісла Гелл. На верхньому поверсі ви натрапите на її тата Мішеля, який збирається покинути Аркс. Далі загляньте на кухню та візьміть вино Лулабелль, щоб розблокувати таємний прохід.

Ви опинитеся в повній павуці каналізації - перебийте їх. Далі відвідайте праву частину підземелля, де знаходиться братство дітей-злодіїв, що стравлять вас із тролем. Коли битва закінчиться, заберіть Дивну картину, яка є рідкісним зображенням.

Зрештою, ви потрапите в таємне житло королеви Юстинії в компанії Ісбейл. Якщо ви відпустили Віндего після допиту, то дізналися про те, що Ісбейл якшається з демонами. Саме тому тепер ви можете здати її Юстинії, після чого остання відмовиться вступати за Ісбейл у битві. Після бою поговоріть з Юстинією та вирішіть її долю.

Перед відходом ви можете відвідати відгалуження каналізації, що приведе вас до в'язниці. Там ви натрапите на хлопчика Карона, який є пробудженим. Якщо ви повернетеся сюди знову через деякий час, то не застанете Карона на місці, але виявите його в західній частині Аркса, де він вчинить різанину.

Відвідайте храм і поговоріть з Авенні, щоб отримати ключ від особистих кімнат Арху. Дослідивши покої, на виході ви виявите паладинів, які звинуватить вас у вбивстві Арху. Закінчіть їх або спробуйте домовитися миром.

На протилежному боці храму поговоріть із псом Чарлі, щоб дізнатися про справжнього винуватця у зникненні Арху. З'ясується, що за злочином стоїть знайомий вам Кемм.

Поговоріть з Лайлом, щоб дізнатися про паломництво по Шляху крові. Виявиться, що подолати його здатна лише абсолютно безгрішна людина. Заходьте всередину.

У дорозі ви натрапите на статую Люціана, яка поставить чотири питання. Неважливо, чи відповісте ви чесно чи солжете, тому що, якщо ви справді чинили злочини, то статуя миттєво вас знищить. Якщо за вами є грішки, то ви можете скористатися хитрістю: повернутися на корабель, взяти «порожнього» компаньйона, який ще не брав участі у ваших пригодах, а потім привести його сюди і саме їм пройти випробування.

Далі на вас чекає загадка з трубами. Необхідно провести рідини трьох різних кольорів у три чаші на протилежному боці. У результаті виявиться, що однієї рідини не вистачає – скористайтесь «Крововим дощем» над центром платформи, а потім благословіть кров умінням Витока.

Після розв'язання задачі продовжуйте шлях. За дверима ви виявите прислужників Витока, яких легко вбивати, але безглуздо, тому що вони перероджуються. Щоб подолати це випробування, ви повинні набрати правильну комбінацію з важелів. Кожен із важелів є окремою буквою, а вам потрібно зібрати слово «ПРАВО».

Божественність

Завдання "Кінець часів" є фінальним. Хворий та Таркін виступлять на вашому боці. У залі поговоріть з Люціаном та Далліс. Виявиться, що перший інсценував свою загибель, щоб безперешкодно поглинати Виток із богів.

Далліс же є вічною, що завжди працювала на Люціана. Мало того, Фейн є батьком. Кінцева мета Кувалди полягала у повному поглинанні Витока та переміщенні його у безпечне місце – таке, де Пустота не змогла б загрожувати йому.

Далі на вас чекає битва з Королем Бракком. На його боці боротимуться знайомі вам лідери, коли як на вашому – Люціан та Далліс. Вбивати особисто Бракка вам не доведеться, тому що у вас не вистачить сил, тому просто постарайтеся вижити.

Фінали

  1. У разі укладання угоди з лікарем ви знову зустрінетеся з ним, щоб віддати половину своєї божественності. Далі Люціан і Далліс помруть, а ви разом з демоном поділите світ навпіл, створивши баланс між світлом і пітьмою.
  2. Друга кінцівка є «Піднесенням». Ви станете одноосібним богом без допомоги лікаря.
  3. Третій фінал має на увазі поширення Витоку по всьому світу. Кожен із жителів Землі стане магом і вміщатиме в собі Исток.
  4. Остання кінцівка ґрунтується на знищенні Витока. Чари назавжди залишить Рівеллон.

Відео: проходження Divinity Original Sin 2


Лайк, якщо знадобилося

Divinity: Original Sin 2 - глибока, епічна, доросла і розумна класична RPG у гарній обгортці зі свободою дій, доступною лише обраним представникам жанру.
Більшість RPG старої школи віддають перевагу ізометрії, через що губляться дрібні деталі оточення, які частково створюють атмосферу. Тут же автори створили повністю тривимірний світ із вільною камерою, здатною показати цілий поверх особняка, заховані предмети у щілини на стіні або витончені візерунки на обладунках з будь-якого ракурсу.

Системні вимоги для подібних можливостей дуже значні. Тому, щоб пограти в Divinity: Original Sin 2 без гальм і отримати максимум візуального задоволення, потрібен ПК вище середнього рівня. Системні вимоги, що рекомендуються:

  • Система: Windows 7 SP1 64-bit або вище;
  • Процесор: Intel Core i7 чи краще;
  • ОЗУ: 8 ГБ або більше;
  • Відеокарта: GeForce GTX 770 або Radeon R9 280;
  • DirectX: Версії 11;
  • Місце: 35 GB.

Про гру

Divinity: Original Sin 1 і 2 максимально розв'язують руки гравцям, заохочуючи свободу дій та винахідливість квестами, рідкісним спорядженням та досягненнями. Повне перше проходження може тривати 100 годин навіть середньому складності. А якщо враховувати моди, що відкривають нові можливості та хардкорний режим, пригоди можуть з'їсти понад 200 годин. Ворога вбити набагато складніше, адже противник порозумнішав і повністю застосовує тактичний арсенал.

На рівні «Тактика» або «Доблесть» часом замислюєшся про трейнери та коди, тому що вороги починають кастувати такі комбінації скілів, що від загону гравця-початківця залишається купка попелу. Кумедний факт - у день релізу другої частини творці не встигли випустити російську локалізацію, але через два тижні вийшов патч і ніякий русифікатор вже не потрібен.

Сюжет

Люціан Божественний мертвий і виснаження Пустоти увірвалися в Рівеллон. У всьому звинувачують чаклунів та магію Витока. Магістри Божественного Ордену фанатично переслідують магів у всьому Рівеллоні. Схоплених чаклунів чекає в'язниця і примусове очищення, в процесі якого маги втрачають силу разом власною особистістю і перетворюються на безмовні зомбі.

Головний герой - один із магів Витока, схоплений орденом. Пригода починається на кораблі, що йде на острівну в'язницю з іронічною назвою форт Радість.

Союзники

У мандрах персонажа супроводжують супутники. При цьому гра дозволяє подорожувати наодинці з талантами, які збільшують окуляри дії. Але плата за самотність висока, тому що пропадають квести супутників і коментарі сопартійців.

Компаньйони відрізняються расами, характерами та особистими історіями. Можна налаштовувати класи та створювати власного героя або зіграти за готового персонажа з історією:

  • Лоус;
  • Звір;
  • Фейн;
  • Іфан бен-Мезд;
  • Червоний Принц;
  • Сібіл.

Під час мандрівок зустрічаються й інші союзники, наприклад, Гарет чи Таркін, а також закляті супротивники. У dvinity original немає чіткого поділу на добро і зло, тому друзі можуть стати суперниками, а вороги – новими союзниками.

Ремесло

Цікавою особливістю є крафт. У Рівеллоні заховані сотні довідників, путівників та книг, включаючи рецепти. Багато рецептів можна дізнатися тільки досвідченим шляхом. Для створення деяких речей або особливої ​​руни знадобиться кмітливість, завзятість або wiki. Наприклад, шляхом проб та помилок можна з'єднати чоботи та цвяхи. У таких чоботях персонаж ніколи не послизнеться на обмерзлій поверхні.

Існує кілька сотень різних рецептів, тому ніколи не знаєш, який інгредієнт може стати в нагоді. Навіть із непримітної рослини, звичайної води та металевої ложки може скрафтитися добротна руна.

Вміння та магія

Прокачування в Дівініті окрема тема. Повністю розкрити тему може тільки відео гайд або великий гайд за класами, тому що тільки видів навичок 10:

  • Військова справа;
  • Майстерність полювання;
  • Мистецтво вбивства;
  • Пірокінетика;
  • Гідрофістика;
  • Аеротеургія;
  • Геомантія;
  • Некромантія;
  • Закликання;
  • Перетворення.

Можна прокачувати будь-які навички, головне щоб вистачило вільних окулярів. При вивченні кожного заклинання чи вміння (не враховуючи поїдання трупів, легендарних артефактів) потрібен оригінал книги навичок.

Крім 10 зазначених видів, є унікальні комбіновані навички з магією двох заклинань, а також смертоносні вміння за окуляри витоку. Варіантів крафта дуже багато, але всі вони зібрані в будь-якій ігровій вікі.

У Divinity: Original Sin 2 понад 150 побічних цілей, поділених на сім епізодів. Перше проходження може спричинити труднощі, тому що щось можна випадково пропустити або заплутатися під час вирішення чергової головоломки. Пропонуємо вам подивитися огляд із найцікавіших та найскладніших завдань. Для полегшення пошуку НПЦ, локацій чи речей дивіться координати X та Y (міні картка).

Розділ 2

Тут ми маємо зіткнутися з орденом, завербувати сопартійців, розібратися, як зняти нашийник, і втекти на материк у східній частині Ока Жнеца.

Однією з перших цікавих місць у Divinity: Original Sin 2 є Арена форту Радість. У діалозі з Неборою (212, 135) вивідуємо інформацію про підпільну арену. Знаходимо люк у підлозі на кухні (215, 131), розмовляємо з Толою Шипастою і викликаємо на бій групу ворогів. Після перемоги можна попросити у Неборі зняти нашийник у головного персонажа. Будьте обережні! Якщо наглядачі побачать в'язня без нашийника, у них з'являться питання.

Артефакти тирана

Під час подорожей можна знайти рідкісний комплект обладунків, що складається з п'яти фрагментів з хорошим показником броні. Спорядження прокляте і надягається одночасно, щоб уникнути прокляття. Пошуки починаються зі статуї у Стародавньому проході (15 очок сприйняття). Після монологу кам'яною фігурою забираємо перший фрагмент, що входить до сету тирана - поножі «Надій Тирана». Шолом захований у святилищі короля в руїнах замку, де вперше зустрічається Гарет. Рукавички можна взяти із саркофагу у вежі короля. «Чоботи Тирана» зберігаються в вежі неподалік зустрічі з шаленою чаклункою (378, 248). Зброя «Серце Тирана» зберігається в скарбниці короля Бракка.

Гейст убивця

У форті Радість Арніка втратила отця Міго. Втрачений Міго блукає на південно-східному березі. Заздалегідь захопіть квітку Арніка, який приведе до тями Миго. В нагороду Міго дасть обручку, яку варто передати Арніке, після чого біжіть разом з Арнікою до Міго. При здаванні отримаємо досягнення.

Глечик душі Уізермура

У печерах на півдні замасковано підземний лаз, засипаний піском. Спустіться в лаз і поспілкуйтеся з лордом Уізермур. Потрібно 12 сили, щоб дістати спис з грудей лорда. Він благатиме про звільнення душі. Шукайте глечик з душею Уізермура у Стародавньому проході. Застосуйте лазівку на підлозі поруч із храмом на площі форту та спустіться у в'язницю. Знайдіть секретний важіль, що відкриває дорогу до Стародавнього проходу, розбийте другий за рахунком глечик ліворуч.

Лабіринт горгульї

Щоб увійти до башти Бракка, необхідно пройти заплутаний лабіринт. Усередині багато дверей, що відчиняються черепами. Скористайтеся телепортацією та розшукайте шість черепів або покажіть горгулля «Перстень Бракка», то відразу перенесетеся до вежі, минаючи лабіринт. Однак тоді не побачите нежить, що спалює проклятий вогонь. Потрібно знати, як згасити історика, тому що звичайні способи марні. Щоб позбавити бідолаху страждань, скористайтеся вмінням кривавий дощ і благословіть нежити.

Позбавлений витоку дракон

На правій частині острова мешкає полонений чаклункою Радекою дракон. Розбийте кайдани з ланцюгами і пообіцяйте дракону повернути невелику палицю - жезл рятування, за допомогою якого чарівниця позбавила могутності. Вирушайте до господині дракона і заберіть жезл рятування. До речі, тільки тут росте рідка троянда, тож не забудьте захопити знахідку. Віддайте жезл бранцеві і в подяку він вбиватиме під час втечі.

Палаючи свині

На сході бігають верещачі свині, що горять, яких неможливо загасити. Використовуйте благословення, щоб розсіяти прокляття і перемогти або переконати хранителя Скапор. Біжіть на Драконовий пляж з верхнього боку і зустріньте свиню Федір. Пройдіться разом з Федером до Святилища Амадії і запропонуйте свині поринути в зцілюючу воду, щоб зняти прокляття.

Скарбниця короля Бракка

На західному узбережжі біля крокодилів прочитайте щоденник трупа Маджілли і вирушайте шукати скарби короля Бракка на сході. Тут зберігаються глеки з проклятими душами для сюжетів. Участь гірша за смерть і Вічна шанувальниця. Заберіть глечики з собою, щоб використати пізніше. Після перемоги забираємо Прокляте кільце Трікстера. Якщо ви одягнете кляте, то доведеться зняти прокльон - для цього зніміть кільце і благословіться.

Страшний сон матері

Зневірена мати Фарра (180, 188) шукає втрачену дочку Ерму. Поговоріть із Фаррою, а потім із Джетом. Після діалогу з Джетом знову зверніться до Ерми та завершіть пошуки.

Розділ 4

Після прибуття ви потрапите на берег узбережжя Жнеця. Ви зустрінетеся зі своїм богом, відвідаєте безліч цікавих місць і займетеся сюжетом Різке пробудження. Це найбільша локація, тому рекомендуємо затриматися на довжині узбережжя. Ступивши на берег, відразу добийте акулу (450, -46) і заберіть останки дитини. Пізніше у місті розшукайте дитину Бена та розкажіть про смерть друга, закінчіть мету Прятки.

Арена Дріфтвуда

Під таверною розміщується бійцівська арена з нелегкими боями із зав'язаними очима та з чинним чемпіоном Мургою. Отримайте дві перемоги та будете нагороджені ключем від скарбниці. Зберіть скарби і не забудьте Ключ вибраного. Ключ нагоді в п'ятому епізоді, коли вам зустрінеться Академія та завдання Майданчик для випробувань. Також неподалік мешкає Доротея Розкішна, що активує місію Павутина плотських бажань. Нагороду ви можете отримати унікальний талант Поцілунок павука.

бридке каченя

На півдні від міських стін живе бридке хворе каченя, яке насправді фенікс. Застосуйте вогняну навичку на каченяті і забирайте трофей - яйце фенікса. Його можна продати або з'їсти, вивчивши заклинання Політ Фенікса.

Закон ордену

У місті поговоріть з Реймондом та Джуліаном на рибному складі Брайтона Барнса. У печері корабельних рушників зберігається лист королеви гномів. Передайте листа Джуліану або Лохару. Якщо ви передасте листа магістрам, то доведеться битися з Лохаром.

Коли рахувати курчат

На узбережжі Жнеця ви зустрінетеся з курями. Коли рахувати курчат - завдання, яке дасть курка Велика Марж. Для розмови потрібен талант спілкування із тваринами. Вирушайте за зниклими курчатами і поверніть Великий Марж яйце, що залишилося. Через деякий час поверніться в курник, де вас зустріне пискун (курча з врятованого яйця). Завдяки спіритизму дізнайтеся у Великий Марж, де отець курятини Чарівний півень (437, 304). Відведіть курча до батька і б'єтеся зі зневірами темряви, в яких перетвориться куреня.

Вікно можливостей

У Монастирському лісі зіткнетеся з Ханнаг, що бореться з магістрами. Якщо допоможете їй і переконаєте навчити могутності богів, вона видасть мету на останньому подиху, в якому ви відправитеся в Чорні Копі і врятуєте учня Гвідейна. По дорозі в копальні відвідайте Гарета і почніть мету поховати минуле, в якому вам доведеться розправитися з Джонатаном. Загляньте на заставу паладинів по дорозі і почніть пригоду.

Будьте обережні на півдні Монастирського лісу, оскільки там живе Аліса Аліссон. Бій з нею вкрай складний, але за перемогу над злою чарівницею вам дістануться рідкісні ітеми для завдання Скотське звернення. На заході Монастирського лісу мешкає торгівля Еітне (167, 222). Об'єднайте книгу некромантії та пірокінетики та продайте скомбіноване заклинання торговці. Для завершення відвідайте останки Еітне на Погості (566, 130).

Трохи на захід від нежиті-торговця ви можете почати проходження незвичайного квесту три вівтарі. Перше святилище охороняє Плавуча Мерзота (115, 269). Убийте демона-вовка та прочитайте молитву біля святилища, активувавши завдання. Розшукайте три вівтарі за координатами:

  • 115, 269;
  • 414, 301;
  • 482, 260.

Небезпечна для себе та інших

У будинку на північному сході від Погосту мешкає Грегоріус Свонн. Вам потрібний тег вчений, щоб вилікувати дівчину. Воюйте з демонами і не вбивайте Наталі. Проведіть операцію через діалог із дівчиною та послідовно виберіть:

Завітайте до Джаана на сході від Монастирського лісу і візьміть завдання на вбивство небезпечного демона. Рекомендуємо проходження всіх квестів на небезпечному острові Кривавого Місяця, адже їх тут чимало! Заздалегідь вивчіть прочитайте книгу з дому Джаана «Прикрашений збірник гімнів» та тримайте курс на острів Кривавого місяця за демоном.

Перебратися через смертоносний туман можна через поромника північ від Монастирського лісу чи через зруйнований міст північному сході від Джаана. Тут мешкає небезпечний демон, який допоможе розвинути міць, якщо ви візьметеся додаткове підзавдання Адвокат. Йдіть до дерева предків і б'єтеся з фанатиками-некромантами. Поверніться до демона і покінчіть з ним для завершення мети.

Коли ви дізнаєтеся про некромантів, які намагалися пробратися крізь туман смерті, з'явиться завдання Таємниці острова кривавого місяця. Вирушайте на схід, де ви виявите люк (потрібне високе сприйняття), в яке можна спуститися і виявити в архіві. Знайдіть архів, дізнайтеся ім'я древа предків і почніть сюжети Підвищуючий обман, Скований болем і Безмовна. Залишіть архів і йдіть на південь, де ви зустрінете стародавній горн. Тут можна створити Срібний важіль із срібних зливків. Важіль нагоді при проходженні Забуті та прокляті, в ході якого ви відвідаєте три сховища під скульптурами.

Зниклі магістри

Біля міської в'язниці відвідайте Карвера і розслідуйте пропажу членів ордена. Ідіть у таверну Чорний бик та з'ясуйте деталі у ельфа на вході. Дізнайтеся про вбивцю від примари Харріка і заберіть кільце жертви на кухні під дошками (потрібне високе сприйняття). Покажіть знахідку куховарці і битися з нею. Повідомте про успішне розслідування Карверу.

У таверні безліч справ, які можна виконати разом. На другому поверсі знайдіть капітана Ейблвезер і знайдіть духу біля неї через спіритизм, щоб виконати доручення Горе не заллєш. Переконайтеся, що Ейблвезер залишає дух і з'ясуйте у капітана місцезнаходження затопленого корабля зі скарбами. Поруч із кімнатою Ейблвезер спить людина із загадковою скринькою. Заговоріть з ним і почніть місію Сплячий шукач пригод, для виконання якого потрібно відкрити скриню, що говорить.

Якщо в загоні є червоний ящір принц, замовте «Друфтвудську екзотику» у Ловрика і підніміться на другий поверх, приступивши до міні-пригоди У кохання є ціна. Після палкої ночі ящір опиниться в обіймах Червоної Принцеси, яка зустрінеться пізніше на північному сході локації.

Плем'я Сахейли

Після порятунку Аміро у форті Радість розкажіть про Сахейлу її родичам на північному сході на узбережжі Жнеца. Поспілкуйтеся з Това і розшукайте в тартак на півночі, щоб врятувати Сахейлу з лап Одиноких Вовків у рамках сюжету Ельфійська провидиця. Якщо в паті є Себіл, то тут можна виконати доручення Цінний видобуток. Після порятунку Сахейли на тартаку багато завдань, більшість з яких доступні зі здатністю спіритизм, включаючи історію Колода як колода.

Трохи на захід від табору ельфів (448, 343) височіють чотири ельфійські ідоли. Розв'яжіть загадку Випробування всіх пір року, активувавши чотири статуї:

  • Осінь - застосуйте електричну стрілу;
  • Зима – застосуйте Вибух холоду;
  • Весна – пустіть кров поряд з ідолом;
  • Літо – застосуйте Лазерний промінь.

Нагороду видається Серце Фенікса. Якщо у групі є ельф, з'їжте серце, поповніть колекцію заклинанням Мова полум'я.

Порожні мрії

Вирушайте на південно-західний берег від міських стін у пошуках чарівної лампи, всередині якої живе джин. А на західному березі ви помітите скульптуру і отримаєте завдання Палаючий пророк. Засвітіть п'ять смолоскипів одночасно і заберіть нагороду у пророка.

Тінь над Дріфтвудом

Під таверною Чорний бик живе ватажок банди Лохар, який попросить оглянути будинок, де мешкає Мордус. Біжіть у будинок на заході і спустіться у підвал. За скриньками заховано книжкову полицю із запискою про замовлення на вбивство Лорхара. Також в одній із стін можна помітити череп, який починає місію Смак свободи. Розкажіть про знахідки Лохару і вирушайте на захід від міста в Печеру Корабельних рушників, щоб покінчити із змовником.

Збитки у гросбуху

У таверні уплітає обід торговець Гарван, який розповість про напад на караван та смерть наставника Ліама. Вирушайте за останками каравану і шукайте сліди крові (потрібне сприйняття). Знайдіть припаси Гарвана і поспілкуйтеся з духом Ліама (190, 168) через спіритизм. Візьміть завдання Агресивне захоплення, пообіцяйте позбавитися помститися за смерть Ліама та принести голову Гарвана. Неподалік на мосту живе троль Грог, який видає додаткову мету Конкуренти та попросить позбутися іншого троля. Поверніться до Гарван і за бажанням віддайте спорядження. Якщо захочете принести голову Ліаму, вбийте Гарвана, не привертаючи уваги будь-якої приготованої юшка з зворушеної порожнечею риби.

Щедра пропозиція

Головний персонаж на цвинтарі Райкер допоможе розвинути силу, якщо допоможете видобути скрижаль у списах. Потрапивши в шахту в списах, почнеться мета Північна олія. Під час дослідження можна отримати артефакт вічних, з якого можна створити обладунок могутніх вічних. Для руйнування стіни можна полагодити насос для нафти. Нафтовий насос розіб'є стіну завдяки створеним горючим бочкам.

Поруч із наглядачем стоїть саламандра Зіу. Вона активує доручення Зміїну мову і розкаже пароль від скрині, охопленої вогнем на південно-східній стороні цвинтаря. Зіу розкаже пароль тільки ящеру з вченим тегом. У його особняку зберігаються три книги для вирішення головоломки Екзистенційна криза. Знайшовши всі томи Сутність сутності, ви пройдете випробування у скелета Кріспін (625, 153). У підвалі особняка можна допомогти закоханим щуру та черепаху, виконавши протилежності притягуються. Поговоріть з тваринами і заманіть щура до черепахи доріжкою з їжі.

Біля північної брами цвинтаря стоїть Таркін, який видає місію Сімейну справу. Після завершення у вас з'явиться Анафема – найсильніша зброя. Спочатку шукайте на цвинтарі могилу Джоанни Суррей. Перший фрагмент артефакту у тіньовому саркофазі. Ключ до гробниці біля чаклунки Кванни в сусідній усипальниці, біля входу якої є пес охоронець Андрас.

Будьте обережні під час дослідження місцевості. Особливо біля могил занепалих героїв. Коли ви розкриєте саркофаги, з'явиться проклята нежить у рамках випробування Притулок героїв. Після перемоги над ними можна вирушити за скарбами героїв. Розташування скринь:

  • 729, 53;
  • 458, 394;
  • 562, 458;
  • 651, 200.

Якщо ви робили Людина та її пес, то в районі цвинтаря ви зустрінете собаку (530, 65). Також на Погості живе Фаріма, яка попросить прикінчити Райкра. Краще проходити Слуги мимоволі після завершення прохання господаря Погосту.

І якщо вам сподобалася зламана статуя ангела, то можете полагодити за допомогою голови, знайденої поряд з кам'яним лицарем. Прокрутіть янгольську фігуру і відкрийте двері до усипальниці.

Розділ 5

Після прибуття на Безіменний прихований острів здається, що локація дуже скромна, але це оманливе відчуття. Тут безліч цікавих локацій, які можна запросто пропустити вперше. І коли думаєш, що більшість пройдено, містичні землі підносять сюрпризи.

Основним заняттям стане розгадка головоломки місячного храму. Біля входу сім рухомих колон божеств. Відвідуючи святилища богів, треба з'ясувати, звідки божество черпає силу. Виставте колони з відповідним знаком, щоб відімкнути магічні двері.

Символ місяця:

  • Амадія;
  • Дюна;
  • Зантеться;
  • Тір-Ценделіус.

Символ сонця:

  • Ворогир
  • Зорл-Стісса;
  • Ралик.

Білоликий

Під землею захований гігантський притулок, оточений лавою, в якому живе ватажок Чорного Кола. Потрапити в лігво можна через застарілий вівтар, поклавши на нього голову Олександра. Досліджуйте околиці у пошуках рукояті, з якої створюється коса рятівниця. Завдяки косі можна виконати доручення Альміри Ключ до свободи. Усередині очікує продовження історії відьми Віндего, яка зустрінеться в місії Сила милосердя.

Ненаукові дослідження

Увійшовши в заборонену бібліотеку, за допомогою спіритизму ви зустрінете духів, що блукають. Щоб пройти випробування, простежте за маршрутом майстра Тремлі. Повторіть дії та відкрийте зачинені двері. Переконайте дух Редалуса повернутися до коханої та прийміть нагороду.

Мати дерево

Якщо в загоні є Себіл, відвідайте верхнє плато з храмом ельфів. Дерево попросить вбити Принца Тіней, але з'явиться ще один варіант розвитку. Провидиця Сахейла прагне знищити дерево. Ви маєте нелегкий вибір.

Розділ 6

Наступна зупинка на шляху до божественності – величне місто Аркс. Розплутуючи політичні змови, ви дізнаєтесь секрети гномів і дістанете стародавні божественні цінності. Фінальним етапом пригод стане Гробниця Люціана та Шлях Крові. Щоб увійти в святиню Люціана вам знадобиться майстер таємних снів та кошмарів Зандерс.

Останній оплот у магістрів

Під казармами в Арксі прихований таємний притулок. Люк у підлозі закритий замком із шифром. Послідовно виберіть відповіді, щоб відкрити люк:

  • Чистота;
  • Дисципліна;
  • порядок;
  • Вірність.

У сховищі заховані кнопки за картинами на стінах. Натисніть по черзі вказані кнопки, щоб потрапити до секретної кімнати:

  • Розум;
  • Суспільство;
  • Тіло;
  • Божественний.

Консульство

Рекомендуємо зазирнути в руїни представництва на заході Аркса, якщо в паті є Червоний Принц. Пройшовши через портал сновидінь, відкриється несподіваний поворот у долі співпартійця. Проклятий мрець, що постійно воскрешається, створює деякі труднощі. Застосовуйте благословляйте некропла, видаляючи прокляту поверхню, і нежить перестане оживати.

Кривавий дар

На весіллі гномів на вас чекає міні-детектив. Після отримання обшукайте будинок на сході Аркса і потрапіть у підвал через люк під ліжком. Добудьте щоденник Доріана Гелл, поповніть рюкзак старовинами і поверніться на весілля гномів до Мішеля Роса для завершення.

Висновок

Жанр партійних RPG відроджується завдяки Tyranny та Pillars of Eternity. А після виходу гри Divinity жанр набрав ще більше нових фанів. Про це дає зрозуміти кожен огляд у STEAM. Вона має 93% позитивних відгуків, що, без сумніву, змушує чекати на продовження.

Повернутись

×
Вступай до спільноти «prilok.ru»!
ВКонтакті:
Я вже підписаний на сайт «prilok.ru»